Blades of Fire: le premier aperçu
Mon temps pratique avec les lames de feu de Mercurysteam a défié les attentes initiales. Rappelant initialement leur série Castlevania: Lords of Shadow , modernisée avec un éclat de dieu de la guerre , il a rapidement révélé un noyau comme des âmes, bien que celui où les statistiques d'armes, pas les feuilles de caractère, sont primordiales. En fin de compte, les lames de feu transcendent des comparaisons simples, forgeant un mélange unique d'éléments familiers et innovants dans le genre d'action-aventure.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone direct du travail de Sony Santa Monica, la ressemblance initiale est indéniable. Le cadre de fantaisie sombre, le combat percutant et la caméra proche de l'action évoquent la saga nordique de Kratos. D'autres parallèles émergent: la démo en début de partie a présenté l'exploration d'une carte remplie de trésors, aidée par un jeune compagnon qui assiste avec des puzzles. Ce voyage a conduit à une femme sauvage résidant dans une maison perchée au sommet d'une créature colossale. La familiarité s'étend à l'influence de FromSoftware, avec des points de contrôle en forme d'enclume restaurant les potions de santé et réapparaissant les ennemis, créant un rythme nettement semblable à l'âme.

Cette base familière est filtrée à travers une lentille unique, résultant en un monde imprégné de l'esthétique fantastique des années 80. Imaginez Conan le barbare aux côtés de soldats puissamment construits et des ennemis de type orang-outan qui rebondissent sur des bâtons de pogo en bambou - un toucher qui rappelle le labyrinthe de Jim Henson. Le récit a également une sensation rétro: une méchante reine a un acier pétrifié, et Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, doit la vaincre et restaurer le métal du monde. Cependant, l'histoire, les personnages et l'écriture, à ce stade précoce, se sentent quelque peu génériques, faisant écho aux histoires moins mémorables de l'ère Xbox 360.
Pourtant, les prouesses mécaniques de Blades of Fire transparaissent. Le système de combat utilise des attaques directionnelles, engageant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un contrôleur PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle exécutent les balayages gauche et droit. La lecture des positions ennemies est cruciale pour briser les défenses; Un soldat protégeant leur visage peut être vulnérable à une grève faible. L'impact du combat est viscéral, avec un sang abondant provenant des blessures infligées.
Ce système excelle vraiment dans des moments comme la rencontre avec le premier boss de la démo, un troll imposant. Sa deuxième barre de santé n'est accessible qu'après le démembrement, le membre déterminé par l'angle d'attaque. Par exemple, une frappe droite pourrait rompre son bras gauche, désarmant la bête. Plus impressionnant, le visage du troll peut être complètement retiré, le laissant secouer aveuglément jusqu'à ce que ses yeux se régénèrent.
Le système d'armes exige une attention importante. Contrairement à la régénération automatique, la jauge d'endurance nécessite une restauration manuelle en maintenant le bouton de bloc. Bien qu'innovante, le combat global maintient une sensation de type âme, mettant l'accent sur la reconnaissance des modèles d'attaque et le timing Dodge / Block / Parry précis. La dynamique du risque-récompense est présente, bien que la punition soit moins sévère. Cela pourrait déclencher de la mémoire musculaire à partir de logiciels, mais le système d'attaque directionnel exige un schéma de contrôle différent, repositionnant le blocage vers le déclencheur gauche.
Une fois habitués au schéma de contrôle, les éléments uniques occupent le devant de la scène. Le système d'armes permet de brandir des lames à différentes positions - en train de faire un coup de fer avec le bord ou de pousser avec la pointe. L'évaluation de l'ennemi, aidé par des invites HUD utiles, détermine l'approche la plus efficace.
Captures d'écran des lames de feu






Les armes sont au cœur des lames de feu , exigeant une attention importante des joueurs. Armes bordées ternes avec une utilisation, réduisant les dégâts au fil du temps. Les pierres de netteté restaurer la lame, ou les positions de commutation peuvent atténuer l'usure, car le bord et la pointe se dégradent indépendamment.
Semblable à Monster Hunter , une affûtage au milieu du combat devient nécessaire. Cependant, chaque arme a un compteur de durabilité épuisant, quel que soit le maintien. Les armes cassées peuvent être réparées aux points de contrôle d'Anvil ou fondues pour l'artisanat - une innovation clé.
Le processus d'artisanat d'arme commence par sélectionner un modèle, esquissé sur un tableau. Les modifications, telles que la longueur de lance et la forme de la tête, influencent les statistiques. Le choix des matériaux a un impact sur le poids et la consommation d'endurance, créant une expérience d'artisanat véritablement immersive. Les armes peuvent même être nommées.
Ce n'est que la moitié du processus. La conception est ensuite physiquement martelée sur une enclume, en utilisant un mini-jeu contrôlant la longueur, la force et l'angle de frappe du marteau. Correspondant une ligne incurvée avec des barres verticales, similaires à un égaliseur graphique, vise une forme optimale. Le surmenage affaiblit l'arme, nécessitant des frappes minimales. L'évaluation des étoiles reflète le succès, influençant la fréquence de réparation avant la rupture permanente.

Le concept de Forge est brillant, ajoutant une couche de compétences à un système généralement axé sur le menu. Cependant, la nature obtus du mini-jeu, sans lien clair entre les zones de frappe et la mise en forme des métaux, est frustrante. Des améliorations ou un meilleur tutoriel sont nécessaires avant le lancement.
Le Forge favorise un lien profond des armes à arme, crucial pour le voyage réclamé de 60 à 70 heures. La découverte de nouveaux métaux permet de redéfinir et d'améliorer les propriétés pour des défis plus difficiles. Le système de décès renforce ce lien; Lors de la défaite, l'arme équipée est abandonnée, nécessitant une récupération.
Résultats des réponsesCe mécanicien, inspiré des âmes sombres , met l'accent sur une connexion plus profonde: les âmes perdues sont facilement reconstituées, mais une arme fabriquée est irremplaçable. Les armes abandonnées persistent dans le monde, présentant un défi de récupération. Les implications à long terme et le potentiel de retour en arrière pour récupérer et refaire des armes plus âgées sont intrigantes.
L'adoption de Mercurysteam des éléments de Dark Souls n'est pas surprenante, reflétant l'impact de From Software et les lames de la lignée spirituelle de Fire à Blade of Darkness , un précurseur de Mercurysteam à la série Souls. Ils s'appuient sur leur passé, incorporant les avancées d'autres studios.

Les influences de la lame de l'obscurité , de la logicielle et de Dieu de la guerre sont palpables. Cependant, des lames de feu transcendent ces influences, créant une identité unique. Sa recette le distingue de ses prédécesseurs.
Des préoccupations demeurent: le réglage générique de la fantaisie sombre pour une aventure de 60 heures et la rencontre répétitive avec les mêmes mini-boss, soulèvent des questions sur la variété. Cependant, la profondeur de la relation arme-combat est captivante. À l'ère des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter , Blades of Fire possède le potentiel d'être un ajout fascinant au genre.
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