Blades of Fire: a primeira prévia

Mar 17,25

Meu tempo prático com as lâminas de fogo de Mercurysteam desafiaram as expectativas iniciais. Inicialmente remanescente de sua série Castlevania: Lords of Shadow , modernizada com um brilho de Deus de guerra , rapidamente revelou um núcleo de almas, embora um onde estatísticas de armas, não folhas de personagens, são fundamentais. Por fim, lâminas de incêndio transcendem comparações simples, forjando uma mistura única de elementos familiares e inovadores dentro do gênero de ação e aventura.

Embora não seja um clone direto do trabalho da Sony Santa Monica, a semelhança inicial é inegável. O cenário de fantasia sombria, o combate impactante e a câmera próxima à ação evocam a saga nórdica de Kratos. Paralela emerge mais: A demonstração do início do jogo apresentava exploração de um mapa cheio de tesouros, auxiliado por um jovem companheiro que auxilia com quebra-cabeças. Essa jornada levou a uma mulher selvagem residindo em uma casa empoleirada no topo de uma criatura colossal. A familiaridade se estende à influência do Software, com pontos de verificação em forma de bigorna restaurando poções de saúde e reaparecer os inimigos, criando um ritmo distintamente semelhante a almas.

Blades of Fire apresenta alguns inimigos profundamente estranhos que parecem primos escuros dos bonecos de Labyrinth. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

Essa base familiar é filtrada através de uma lente única, resultando em um mundo rico na estética da fantasia dos anos 80. Imagine Conan, o bárbaro, ao lado de soldados poderosamente construídos e inimigos do tipo orangotango saltando em paus de bambu-um toque que lembra o labirinto de Jim Henson. A narrativa também tem uma sensação retrô: uma rainha maligna tem aço petrificado, e Aran de Lira, um semideus do ferreiro, deve vencê -la e restaurar o metal do mundo. No entanto, a história, os personagens e a escrita, nesse estágio inicial, parecem um tanto genéricos, ecoando os contos menos memoráveis ​​da era Xbox 360.

No entanto, as proezas mecânicas de Blades of Fire brilha. O sistema de combate utiliza ataques direcionais, envolvendo cada botão de face no controlador. Em um controlador de PlayStation, o triângulo tem como alvo a cabeça, atravessa o tronco, enquanto o quadrado e o círculo executam os furtos esquerda e direita. A leitura de posições inimigas é crucial para quebrar as defesas; Um soldado protegendo seu rosto pode ser vulnerável a um ataque baixo. O impacto do combate é visceral, com salto de sangue abundante de feridas infligidas.

Esse sistema realmente se destaca em momentos como o encontro com o primeiro chefe da demonstração, um troll enorme. Sua segunda barra de saúde é acessível somente após o desmembramento, o membro determinado pelo ângulo de ataque. Por exemplo, uma greve à direita pode cortar o braço esquerdo, desarmando a besta. Mais impressionante, o rosto do troll pode ser completamente removido, deixando -o agitando cegamente até que seus olhos se regeneram.

O sistema de armas exige atenção significativa. Ao contrário da regeneração automática, o medidor de resistência requer restauração manual segurando o botão Block. Embora inovadores, o combate geral mantém uma sensação de almas, enfatizando o reconhecimento de padrões de ataque e o tempo preciso da esquiva/bloco/parry. A dinâmica de recompensa de risco está presente, embora a punição seja menos grave. Isso pode desencadear a memória muscular do Software, mas o sistema de ataque direcional exige um esquema de controle diferente, reposicionando o bloqueio para o gatilho esquerdo.

Uma vez acostumado ao esquema de controle, os elementos únicos ocuparam o centro do palco. O sistema de armas permite empunhar lâminas em diferentes posições - derrubando a borda ou empurrando com a ponta. Avaliar o inimigo, auxiliado por instruções úteis do HUD, determina a abordagem mais eficaz.

Blades of Fire Screenshots

9 imagens

As armas são centrais para as lâminas de fogo , exigindo atenção significativa ao jogador. Armas afiadas sem graça com uso, reduzindo os danos ao longo do tempo. As pedras afiadas restauram a lâmina, ou as posições de comutação podem mitigar o desgaste, pois a borda e a ponta se degradam de forma independente.

Semelhante ao caçador de monstros , o afiar o combate intermediário se torna necessário. No entanto, toda arma possui um medidor de durabilidade esgotado, independentemente da manutenção. As armas quebradas podem ser reparadas em pontos de verificação da bigorna ou derretidas para a criação - uma inovação chave.

O processo de criação de armas começa selecionando um modelo, esboçado em um quadro -negro. Modificações, como comprimento de lança e forma de cabeça, influenciam as estatísticas. A escolha do material afeta o peso e o consumo de resistência, criando uma experiência de artesanato genuinamente imersiva. As armas podem até ser nomeadas.

Este é apenas metade do processo. O design é então fisicamente martelado em uma bigorna, usando um minijogo controlando o comprimento, a força e o ângulo de ataque do martelo. Combinar uma linha curva com barras verticais, semelhante a um equalizador gráfico, visa a modelagem ideal. O excesso de trabalho enfraquece a arma, exigindo ataques mínimos. A classificação de estrelas reflete o sucesso, influenciando a frequência de reparo antes da quebra permanente.

O minijogo de forjamento é uma ótima idéia que parece um pouco obtusa. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

O conceito da forja é brilhante, adicionando uma camada de habilidade a um sistema normalmente orientado por menus. No entanto, a natureza obtusa do minigame, sem uma conexão clara entre as áreas de ataque e a modelagem de metal, é frustrante. São necessárias melhorias ou um melhor tutorial antes do lançamento.

A forja promove um vínculo profundo das armas de jogador, crucial para a reivindicada viagem de 60 a 70 horas. A descoberta de novos metais permite que a forjamento, aprimorando as propriedades para desafios mais difíceis. O sistema de morte reforça esse vínculo; Após a derrota, a arma equipada é descartada, exigindo recuperação.

Qual é o melhor jogo de ação corpo a corpo moderno? ----------------------------------------------
Respostas dos resultados

Esse mecânico, inspirado em almas sombrias , enfatiza uma conexão mais profunda: as almas perdidas são facilmente reabastecidas, mas uma arma criada é insubstituível. As armas caídas persistem no mundo, apresentando um desafio de recuperação. As implicações a longo prazo e o potencial de retrocesso para recuperar e reforizar armas mais antigas são intrigantes.

A adoção de Mercurysteam de elementos de Dark Souls não é surpreendente, refletindo o impacto do Software e a linhagem espiritual de Blades of Fire à Blade of Darkness , um precursor de Mercurysteam da série Souls. Eles estão construindo seu passado, incorporando avanços de outros estúdios.

Aran se junta a seu jovem companheiro, Adso, que pode ajudar a resolver quebra -cabeças e comentar sobre o conhecimento do mundo. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

As influências da Blade of Darkness , FromSoftware e God of War são palpáveis. No entanto, lâminas de incêndio transcendem essas influências, criando uma identidade única. Sua receita a distingue de seus antecessores.

Permanecem as preocupações: a adequação genérica do cenário de fantasia sombria para uma aventura de 60 horas e o encontro repetitivo com o mesmo mini-chefe, levanta questões sobre variedade. No entanto, a profundidade do relacionamento de combate de armas é cativante. Na era de jogos complexos como Elden Ring e Monster Hunter , Blades of Fire possui o potencial de ser uma adição fascinante ao gênero.

Manchetes
Mais
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.