Blades of Fire: The First Preview

Mar 17,25

Mijn hands-on tijd met MercurySteam's Blades of Fire tartte de eerste verwachtingen. Aanvankelijk denkend aan hun Castlevania: Lords of Shadow -serie, gemoderniseerd met een God of War Sheen, onthulde het snel een zielige kern, zij het waar wapenstatistieken, geen karakterbladen, van het grootste belang zijn. Uiteindelijk overstijgt Blades of Fire eenvoudige vergelijkingen en smeden ze een unieke mix van vertrouwde en innovatieve elementen binnen het genre van de actie-avontuur.

Hoewel het geen directe kloon van het werk van Sony Santa Monica is, valt de eerste gelijkenis niet te ontkennen. De Dark Fantasy-setting, impactvolle gevechten en camera van de vrijwel de actie roepen de Norse Saga van Kratos op. Verdere parallellen verschijnen: de vroege game-demo bevatte verkenning van een met schatten gevulde kaart, geholpen door een jonge metgezel die met puzzels helpt. Deze reis leidde tot een wilde vrouw die in een huis woonde, bovenop een kolossaal wezen. De bekendheid strekt zich uit tot de invloed van FromSoftware, met aambeeldvormige checkpoints die gezondheidsdrankjes en respawerende vijanden herstellen, waardoor een duidelijk zielig ritme ontstaat.

Bladen van vuur heeft een aantal diep vreemde vijanden die aanvoelen als donkere neven van de poppen van Labyrinth. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games

Deze bekende basis wordt gefilterd door een unieke lens, wat resulteert in een wereld doordrenkt in de fantasie -esthetiek van de jaren tachtig. Stel je voor dat Conan de barbaar naast krachtig gebouwde soldaten, en orang-oetanachtige vijanden die stuiteren op bamboe pogo-sticks-een aanraking die doet denken aan het labyrint van Jim Henson. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel: een boze koningin heeft versteend staal, en Aran de Lira, een smid -halfgod, moet haar overwinnen en de wereld van de wereld herstellen. Het verhaal, de personages en het schrijven, in dit vroege stadium, voelt echter enigszins generiek aan, wat de minder memorabele verhalen van het Xbox 360 -tijdperk weerspiegelt.

Toch schijnt Blades of Fire 's mechanische bekwaamheid door. Het gevechtssysteem maakt gebruik van richtingsaanvallen, waarbij elke gezichtsknop op de controller wordt ingeschakeld. Op een PlayStation -controller richt Triangle op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkant en cirkel links en rechter vegen uitvoeren. Het lezen van vijandelijke standpunten is cruciaal voor het breken van verdedigingen; Een soldaat die hun gezicht afschermt, kan kwetsbaar zijn voor een lage staking. De impact van het gevecht is visceraal, met overvloedig bloed dat spot van toegebrachte wonden.

Dit systeem blinkt echt uit in momenten zoals de ontmoeting met de eerste baas van de demo, een kolossale trol. De tweede gezondheidsbalk is pas toegankelijk na uiteenvallen, het ledemaat bepaald door de aanvalshoek. Een rechterhandsaanval kan bijvoorbeeld zijn linkerarm doorkruisen en het beest ontwapenen. Meer indrukwekkend, het gezicht van de trol kan volledig worden verwijderd, waardoor het blindelings zwaait totdat de ogen regenereren.

Het wapensysteem vereist aanzienlijke aandacht. In tegenstelling tot automatische regeneratie vereist de uithoudingsmeter handmatige restauratie door de blokknop vast te houden. Hoewel innovatief, handhaaft de algehele gevechten een zielig gevoel, waarbij de nadruk wordt gelegd op aanvalspatroonherkenning en precieze Dodge/Block/Parry -timing. De dynamiek voor risico-beloningen is aanwezig, hoewel de straf minder ernstig is. Dit kan van Software -spiergeheugen activeren, maar het directionele aanvalsysteem vereist een ander besturingsschema, waardoor blokkering naar de linker trigger wordt verplaatst.

Eenmaal gewend aan het controleschema, staan ​​de unieke elementen centraal. Het wapensysteem maakt het mogelijk om messen in verschillende standpunten te hanteren - met de rand of stuwkracht met de punt te stoten. Het beoordelen van de vijand, geholpen door nuttige HUD -prompts, bepaalt de meest effectieve aanpak.

Bladen van vuurschermen

9 afbeeldingen

Wapens staan ​​centraal in vuurbladen en eisen aanzienlijke aandacht van de speler. Gekleurde wapens saai met gebruik, waardoor schade in de loop van de tijd wordt verminderd. Slijpende stenen herstellen het mes, of schakel van houdingen kunnen slijtage verminderen, omdat de rand en de punt onafhankelijk afbreken.

Net als Monster Hunter wordt het slijpen van middencombat noodzakelijk. Elk wapen heeft echter een uitputtende duurzaamheidsmeter, ongeacht het onderhoud. Gebroken wapens kunnen worden gerepareerd op aambeeldcontrolepunten of worden gesmolten voor het knutselen - een belangrijke innovatie.

Het wapenbeschermingsproces begint door een sjabloon te selecteren, geschetst op een schoolbord. Wijzigingen, zoals speerlengte en kopvorm, beïnvloeden statistieken. Materiële keuze heeft invloed op gewicht en uithoudingsverbruik, waardoor een echt meeslepende knutselervaring ontstaat. Wapens kunnen zelfs worden genoemd.

Dit is slechts de helft van het proces. Het ontwerp wordt vervolgens fysiek gehamerd op een aambeeld, met behulp van een minigame die hamerstakinglengte, kracht en hoek regelt. Het matchen van een gebogen lijn met verticale staven, vergelijkbaar met een grafische gelijkmaker, streeft naar een optimale vorming. Overwerkend verzwakt het wapen en vereist minimale stakingen. De Star -beoordeling weerspiegelt het succes en beïnvloedt de reparatiefrequentie vóór permanente breuk.

De smeden minigame is een geweldig idee dat een beetje te stomp aanvoelt. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games

Het concept van de Forge is briljant en voegt een vaardigheidslaag toe aan een typisch menu-gedreven systeem. De stompe aard van de minigame, die een duidelijk verband ontbrak tussen slaggebieden en metaalvormen, is echter frustrerend. Verbeteringen of een betere tutorial zijn nodig vóór de lancering.

De Forge bevordert een diepe speler-WEAPON Bond, cruciaal voor de geclaimde 60-70 uur reis. Het ontdekken van nieuwe metalen maakt het mogelijk om opnieuw te onthouden en de eigenschappen te verbeteren voor moeilijkere uitdagingen. Het doodssysteem versterkt deze band; Bij de nederlaag wordt het uitgeruste wapen gevallen, waardoor het ophalen vereist.

Wat is het beste moderne melee -actiespel? --------------------------------------------------
Antwoord.

Deze monteur, geïnspireerd door Dark Souls , benadrukt een diepere verbinding: verloren zielen worden gemakkelijk aangevuld, maar een vervaardigd wapen is onvervangbaar. Versloerde wapens blijven bestaan ​​in de wereld en presenteren een hersteluitdaging. De implicaties op de lange termijn en het potentieel voor backtracking om terug te vorderen en oudere wapens te reforeren zijn intrigerend.

MercurySteam's adoptie van Dark Souls Elements is niet verwonderlijk, als gevolg van de impact van Software en de spirituele afkomst van Blades of Fire to Blade of Darkness , een Mercurysteam -voorloper van de Souls -serie. Ze bouwen voort op hun verleden en nemen vooruitgang op van andere studio's.

Aran wordt vergezeld door zijn jonge metgezel, Adso, die kan helpen puzzels op te lossen en commentaar te geven op de overlevering van de wereld. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games

De invloeden van Blade of Darkness , FromSoftware en God of War zijn voelbaar. Vuurbladen overstijgt deze invloeden echter, waardoor een unieke identiteit ontstaat. Het recept onderscheidt het van zijn voorgangers.

Er blijven bezorgdheid over: de geschiktheid van de generieke Dark Fantasy Setting voor een avontuur van 60 uur en de repetitieve ontmoeting met dezelfde mini-boss, roept vragen op over variëteit. De diepte van de relatie van het wapen-gevecht is echter boeiend. In het tijdperk van complexe spellen zoals Elden Ring en Monster Hunter bezit Blades of Fire het potentieel om een ​​fascinerende toevoeging aan het genre te zijn.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.