불의 블레이드 : 첫 번째 미리보기
Mercurysteam의 화재 블레이드 와의 실습 시간은 초기 기대치를 무시했습니다. 처음에는 성 전쟁의 신 으로 현대화 된 그들의 Castlevania : Shadow Series의 군주 시리즈를 연상 시켰으며, 캐릭터 시트가 아닌 무기 통계가 가장 중요하지만 영혼 같은 핵심을 빠르게 드러 냈습니다. 궁극적으로, 불의 블레이드는 간단한 비교를 초월하여 액션 어드벤처 장르 내에서 친숙하고 혁신적인 요소의 독특한 조화를 강화합니다.
소니 산타 모니카의 작품을 직접 복제하지는 않지만 초기 유사성은 부인할 수 없습니다. 다크 판타지 설정, 충격적인 전투 및 가까운 액션 카메라는 크라토스의 노르웨이 사가를 불러 일으 킵니다. 추가 평행선 : 초기 게임 데모는 퍼즐을 돕는 젊은 동반자의 도움을 받아 보물로 가득 찬지도를 탐험했습니다. 이 여정은 거대한 생물 위에 자리 잡은 집에 거주하는 야생 여성으로 이어졌습니다. 친숙 함은 앤빌 모양의 체크 포인트가 건강 물약과 부활 한 적을 복원하여 뚜렷한 영혼과 같은 리듬을 만듭니다.

이 친숙한 기초는 독특한 렌즈를 통해 필터링되어 1980 년대 판타지 미학에 가파른 세상을 초래합니다. 강력하게 지어진 군인들과 함께 야만인 코난과 대나무 포고 스틱에 튀는 오랑우탄과 같은 적 (Jim Henson)의 미로 를 연상시키는 터치를 상상해보십시오. 이야기는 레트로 느낌을 가지고 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 살 았고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 정복하고 세계의 금속을 회복해야합니다. 그러나이 초기 단계에서 이야기, 캐릭터 및 글은 다소 일반적인 느낌으로 Xbox 360 시대의 덜 기억에 남는 이야기를 반영합니다.
그러나 불의 기계적 능력이 빛납니다. 전투 시스템은 방향 공격을 사용하여 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. PlayStation 컨트롤러에서 Triangle은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 Square와 Circle은 왼쪽 및 오른쪽 스 와이프를 실행합니다. 적의 입장을 읽는 것은 방어를 깨는 데 중요합니다. 얼굴을 보호하는 군인은 낮은 파업에 취약 할 수 있습니다. 전투의 영향은 내장 된 상처로 인한 풍부한 피가 쏟아져 나옵니다.
이 시스템은 데모의 첫 번째 보스 인 헐킹 트롤과의 만남과 같은 순간에 진정으로 탁월합니다. 두 번째 건강 막대는 해체 후에 만 접근 할 수 있으며, 사지는 공격 각도에 의해 결정됩니다. 예를 들어, 오른쪽 파업은 왼쪽 팔을 끊어 짐승을 무장 해제 할 수 있습니다. 더 인상적으로, 트롤의 얼굴을 완전히 제거 할 수 있으며, 눈이 재생 될 때까지 맹목적으로 날아갈 수 있습니다.
무기 시스템은 상당한 관심을 요구합니다. 자동 재생과 달리 체력 게이지는 블록 버튼을 누르면 수동 복원이 필요합니다. 혁신적이지만 전반적인 전투는 영혼과 같은 느낌을 유지하여 공격 패턴 인식과 정확한 닷지/블록/패리 타이밍을 강조합니다. 처벌은 덜 심각하지만 위험 보상 역학은 존재합니다. 이로 인해 소프트웨어 근육 메모리가 트리거 될 수 있지만 방향 공격 시스템에는 다른 제어 체계가 필요하며 차단을 왼쪽 트리거로 재배치합니다.
일단 제어 체계에 익숙해지면 고유 한 요소가 중심에 있습니다. 무기 시스템은 다른 자세에서 블레이드를 휘두를 수 있습니다. 가장자리와 슬래시하거나 팁으로 밀려납니다. 유용한 HUD 프롬프트의 도움을받는 적을 평가하면 가장 효과적인 접근법이 결정됩니다.
소방 스크린 샷의 블레이드






무기는 불의 블레이드의 중심이되어 상당한 선수의 관심을 필요로합니다. 가장자리는 사용하면 둔해 시간이 지남에 따라 손상이 줄어 듭니다. 쇄석은 날을 복원하거나 스위칭 자세는 가장자리와 팁이 독립적으로 저하되므로 마모를 완화 할 수 있습니다.
Monster Hunter 와 마찬가지로 미드 콤바트를 날카롭게하는 것이 필요합니다. 그러나 모든 무기에는 유지 보수에 관계없이 고갈 된 내구성 측정기가 있습니다. 깨진 무기는 모루 체크 포인트로 수리하거나 제작을 위해 녹을 수 있습니다.
무기 제작 과정은 칠판에서 스케치 한 템플릿을 선택하여 시작합니다. 스피어 길이 및 머리 모양과 같은 수정은 통계에 영향을 미칩니다. 재료 선택은 체중과 체력 소비에 영향을 미쳐 진정으로 몰입 형 제작 경험을 만듭니다. 무기는 이름을 지정할 수도 있습니다.
이것은 프로세스의 절반에 불과합니다. 그런 다음 디자인은 망치 스트라이크 길이, 힘 및 각도를 제어하는 미니 게임을 사용하여 모루에 물리적으로 망치입니다. 그래픽 이퀄라이저와 유사한 수직 막대와 곡선을 일치시키는 것은 최적의 형성을 목표로합니다. 과로하면 무기가 약해져 최소한의 파업이 필요합니다. 별 등급은 성공을 반영하여 영구적 인 파손 전에 수리 빈도에 영향을 미칩니다.

Forge의 개념은 훌륭하며 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 기술 계층을 추가합니다. 그러나 파업 지역과 금속 형성 사이의 명확한 연결이없는 미니 게임의 둔한 특성은 실망 스럽다. 출시 전에 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 필요합니다.
Forge는 60-70 시간의 여정에 결정적인 깊은 플레이어 씨파 결합 채권을 촉진합니다. 새로운 금속을 발견하면 재 포장이 가능하고 더 어려운 도전에 대한 속성을 향상시킵니다. 사망 시스템은이 유대를 강화합니다. 패배하면 장착 된 무기가 떨어지고 검색이 필요합니다.
답변 결과어두운 영혼 에서 영감을 얻은이 기계공은 더 깊은 연결을 강조합니다. 잃어버린 영혼은 쉽게 보충되지만 제작 된 무기는 대체 할 수 없습니다. 떨어진 무기는 세계에서 지속되어 회복 도전을 제시합니다. 오래된 무기를 되찾고 재조정하기위한 장기적인 영향과 잠재력은 흥미 롭습니다.
Mercurysteam의 Dark Souls 요소의 채택은 소프트웨어의 영향과 불의 영적 계보에서 Souls Series의 수은 전구체 인 Darkness 의 Blade of Darkness 에 대한 Blades에서 반영되는 놀라운 일이 아닙니다. 그들은 다른 스튜디오의 발전을 통합하여 과거를 바탕으로하고 있습니다.

어둠의 블레이드 , 소프트웨어 및 신의 전쟁 의 영향은 눈에 띄게 가능합니다. 그러나 불의 블레이드는 이러한 영향을 초월하여 독특한 정체성을 만듭니다. 레시피는 이전 모델과 구별됩니다.
문제가 남아 있습니다 : 60 시간의 모험에 대한 일반적인 다크 판타지 설정의 적합성과 같은 미니 보스와의 반복적 인 만남은 다양성에 대한 의문을 제기합니다. 그러나 무기 전투 관계의 깊이는 매력적입니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임의 시대에는 Blades of Fire는 장르에 매혹적인 추가 가능성이 있습니다.