Palworld Director AI tartışmalarını, çevrimiçi sorunları ve yanlış anlamaları açıklığa kavuşturuyor

Apr 22,25

Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. Bu tartışma Buckley'in 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı konferansta konuşmayı izledi. Sunumu sırasında Buckley, Palworld'ün üretken AI kullanma ve Pokémon modellerinin arkadaşları için kopyalama suçlamaları da dahil olmak üzere karşılaştığı birkaç zorluğu açık bir şekilde tartıştı. Bu iddialar o zamandan beri Pocketpair tarafından tartışıldı. Buckley ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına kısaca değindi ve bunun şaşırtıcı ve öngörülemeyen bir konu olduğunu ifade etti.

Buckley ile konuşmamız, PocketPair'in topluluk yönetimi ve oyun geliştirme yolculuklarının daha geniş bağlamına değerli bilgiler verdi. Daha kısa makalelerde bazı önemli noktaları ele alsak da, tartışmamızın derinliği ve zenginliği burada genişletilmiş röportajı paylaşıyor. Belirli konularla ilgilenenler için Buckley'nin Nintendo Switch 2'deki Palworld potansiyeli, stüdyonun "Silahlı Pokemon" etiketine tepkisi ve PocketPair'in sağlanan bağlantılarda edinme olasılığı hakkındaki düşüncelerini bulabilirsiniz.

Oynamak

Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:

IGN: Tam olarak cevaplayamayacağınızı bildiğim zor soru ile başlayacağım. GDC konuşmanızda davadan kısaca bahsettiniz. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?

John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Avukat kiralamak zorunda kaldık, ancak bu öncelikle üst düzey yöneticiler tarafından ele alınıyor. Her şeyden daha fazla etkilenen moral.

IGN: Konuşmanızda 'Silahlı Pokemon' takma addan bahsettiniz ve öyle görünüyor gibisin. Nedenmiş?

Buckley: Birçoğu etiketin başlangıçtan itibaren hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama bu doğru değil. İlhamımız, otomasyona ve benzersiz yaratık kişiliklerine odaklanarak Survival Evolved'e daha çok benziyordu. 'Silahlı Pokemon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra geldi ve bizim tercihimiz olmasa da, bu sıkışmıştı.

IGN: Palworld'in başarısını tam olarak anlamadığınızdan bahsettiniz. 'Silahlı Pokemon' etiketi rol oynamış olabilir mi?

Buckley: Kesinlikle, bu etiket çok ilgi duydu. Ancak, insanlar tüm oyunun adil bir şans vermeden olduğunu varsaydığında bizi hayal kırıklığına uğratıyor.

IGN: Şansınız olsaydı Palworld'ü nasıl tanımlardınız?

Buckley: "Palworld: Factorio ve Happy Tree arkadaşlarıyla tanışırsa Ark gibi." Yine de aynı yüzüğü yok.

IGN: Palworld'ün AI tarafından üretilen sanat kullandığı eleştiriyi tartıştınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?

Buckley: Özellikle sanatçılarımız üzerinde büyük bir etkisi oldu. Suçlamalar temelsizdir, ancak özellikle PAL konsept sanatçılarımız için derinden üzülüyorlar. Bu iddialara bir sanat kitabı ile karşı koymaya çalıştık, ancak sorunu tam olarak ele almadı.

IGN: Endüstri üretici yapay zekayı tartışıyor. Bu suçlamalara nasıl cevap veriyorsunuz?

Buckley: Bize yönelik argümanlar genellikle CEO'mızın yorumlarının yanlış yorumlanmasına ve eğlenceli bir parti oyunu olarak tasarlanan AI: Art Imposter adlı bir oyuna dayanıyor. İnsanlar bunu AI'yı onayladığımız için aldılar, ki bu bizim niyetimiz değildi.

IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ve sosyal medyanın rolüne ne dersiniz?

Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle Asya'daki birincil pazarlarımızda çok önemli. Çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir ve bazı eleştiriler anlaşılabilir olsa da, aldığımız ölüm tehditleri mantıksız ve derinden endişe vericidir. Oyunda yorulmadan çalışıyoruz ve bu tehditler incitici.

IGN: Sosyal medya daha da kötüleşiyor mu?

Buckley: İnsanların sadece tepkileri kışkırtmak için tam tersini söyleyen bir eğilimi var. Neyse ki, Palworld bundan çok kaçındı ve daha geniş siyasi veya sosyal tartışmalardan ziyade oyun sorunlarına daha fazla odaklandı.

IGN: Olumsuz geri bildirimlerin çoğunluğunun Batı kitlesinden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?

Buckley: Emin değiliz. Japonya'da görüşler bölünmüş, ancak bölücü olabilecek bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz. Batı'dan gelen ısı kaynadı, ama başlangıçta yoğundu.

Palworld ekranları

Palworld ekran görüntüsü 1Palworld ekran görüntüsü 2 17 resim Palworld ekran görüntüsü 3Palworld ekran görüntüsü 4Palworld ekran görüntüsü 5Palworld ekran görüntüsü 6

IGN: Palworld son derece başarılıydı. Bu, stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?

Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel kültürü aynı kalıyor. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak takım boyutunu yönetilebilir tutuyoruz.

IGN: Palworld'ün iyi bir oyun olduğunu biliyordun, ama bu kadar büyük olmasını bekliyor muydun?

Buckley: Bir milyon satış bizim için başarılı olurdu. İki milyon inanılmaz olurdu. Ancak on milyonlarca insana ulaşmak gerçeküstü ve kavraması zordu.

IGN: Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?

Buckley: Palworld kesinlikle hiçbir yere gitmiyor. Hangi formu alacağından emin değiliz, ama bu bir öncelik. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışmaya devam etmek istiyoruz.

IGN: Sony ile ortaklık hakkında bir yanlış anlama var. Bunu açıklayabilir misin?

Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Bu yanlış anlama büyük olasılıkla devam edecek, ancak CEO'mız stüdyonun asla edinilmesine izin vermeyecek.

IGN: Palworld'ün Pokémon gibi oyunlarla yarıştığını görüyor musunuz?

Buckley: Bunu rekabet olarak görmüyoruz. İzleyiciler ve oyun sistemleri farklıdır. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık.

IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?

Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Switch 2'nin özelliklerini görmek için bekliyoruz, ancak yeterince güçlü olması umudumuz.

IGN: Palworld'ü yanlış anlayan insanlar için mesajınız nedir?

Buckley: Oyunu oynayın. Birçok insan bunu sadece dramdan biliyor. Bir demo yardımcı olabilir, ancak bence birçoğu gerçek oyundan şaşıracaktı. Bazılarının inandığı kadar 'keyifsiz ve kokulu' değiliz. Ekibimizi korumaya odaklanmamız bu algıya katkıda bulunmuş olabilir, ancak refahları için önemlidir.

IGN: Geçen yıl oyun sürümleri için dikkat çekiciydi. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?

Buckley: Black Myth: Wukong, Helldivers 2 ve Palworld gibi oyunların eşi görülmemiş bir başarı elde ettiği inanılmaz bir yıl oldu. Duygular yüksekti ve oyun endüstrisi için eşsiz bir zamandı.

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.