Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online problemen en misverstanden

Apr 22,25

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Deze discussie volgde op Buckley's toespraak op de conferentie, getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens zijn presentatie besprak Buckley openlijk verschillende uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen voor zijn vrienden. Deze claims zijn sindsdien ontkracht door Pocketpair. Buckley raakte ook kort over de rechtszaak van Nintendo's octrooi -inbreuk op de studio, en zei dat het een verrassende en onvoorziene kwestie was.

Ons gesprek met Buckley zorgde voor waardevolle inzichten in Pocketpair's Community Management en de bredere context van hun reisontwikkelingsreis. Hoewel we enkele hoogtepunten hebben behandeld in kortere artikelen, delen de diepte en rijkdom van onze discussie die het volledige uitgebreide interview hier delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in specifieke onderwerpen, kunt u Buckley's gedachten vinden over het potentieel voor Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven op de verstrekte links.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Ik ga beginnen met de lastige vraag die ik weet dat je niet volledig kunt beantwoorden. U noemde de rechtszaak kort in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. We hebben advocaten moeten inhuren, maar dat wordt voornamelijk afgehandeld door de topmanagers. Het is het moreel dat meer dan wat dan ook is beïnvloed.

IGN: Je noemde de 'Pokemon With Guns' naam in je toespraak, en het leek alsof je er niet dol op was. Waarom is dat?

BUCKLEY: Velen denken dat dat label ons doel was vanaf het begin, maar dat is niet waar. Onze inspiratie was meer verwant aan Ark: Survival evolueerde, met een focus op automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label 'Pokemon with Guns' kwam na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze voorkeur was, is het wat vastzat.

IGN: U noemde het succes van Palworld niet volledig te begrijpen. Kon het label 'Pokemon With Guns' een rol hebben gespeeld?

BUCKLEY: Absoluut, dat label heeft veel interesse gevraagd. Het frustreert ons echter als mensen aannemen dat dit alles is dat het spel is zonder het een eerlijke kans te geven.

IGN: Hoe zou u Palworld hebben beschreven als u de kans had?

BUCKLEY: Ik heb misschien gezegd: "Palworld: het is net als Ark als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het heeft echter niet dezelfde ring.

IGN: U besprak de kritiek die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikte. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het had een enorme impact, vooral op onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond, maar ze zijn diep verontrustend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten. We hebben geprobeerd deze claims tegen te gaan met een kunstboek, maar het ging niet volledig in op het probleem.

IGN: De industrie bespreekt generatieve AI. Hoe reageer je op deze beschuldigingen?

BUCKLEY: De argumenten tegen ons zijn vaak gebaseerd op verkeerde interpretaties van de opmerkingen van onze CEO en een game die we hebben gemaakt genaamd AI: Art Imposter, die bedoeld was als een leuk feestspel. Mensen namen het als onze goedkeuring van AI, wat niet onze bedoeling was.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in onze primaire markten in Azië. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn, en hoewel sommige kritiek begrijpelijk is, zijn de doodsbedreigingen die we hebben ontvangen onlogisch en diep zorgwekkend. We werken onvermoeibaar aan het spel en deze bedreigingen zijn kwetsend.

IGN: Denk je dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen om reacties uit te lokken. Gelukkig heeft Palworld hier veel van vermeden en zich meer gericht op gameplay -problemen in plaats van bredere politieke of sociale debatten.

IGN: U merkte op dat de meerderheid van de negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn meningen gesplitst, maar we richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, die verdeeld kan zijn. De hitte uit het westen is gestoofd, maar aanvankelijk was het intens.

Palworld -schermen

Palworld screenshot 1Palworld Screenshot 2 17 afbeeldingen Palworld Screenshot 3Palworld screenshot 4Palworld Screenshot 5Palworld Screenshot 6

IGN: Palworld was uiterst succesvol. Is dit veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar de kerncultuur van de studio blijft hetzelfde. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we houden de teamgrootte beheersbaar.

IGN: Je wist dat Palworld een goed spel was, maar had je verwacht dat het zo groot zou zijn?

Buckley: Een miljoen verkopen zou een succes voor ons zijn geweest. Twee miljoen zou ongelooflijk zijn geweest. Maar het bereiken van tientallen miljoenen was surrealistisch en moeilijk te begrijpen.

IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?

BUCKLEY: Palworld gaat absoluut nergens heen. We weten niet zeker welke vorm het aanneemt, maar het is een prioriteit. We willen ook blijven werken aan andere projecten zoals Craftopia.

IGN: Er is een misvatting over een partnerschap met Sony. Kun je dat verduidelijken?

BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Die misvatting zal waarschijnlijk blijven bestaan, maar onze CEO zou nooit toestaan ​​dat de studio wordt overgenomen.

IGN: Zie je Palworld concurreren met games zoals Pokémon?

BUCKLEY: We zien het niet als concurrentie. Het publiek en gameplay -systemen zijn anders. We zijn meer gericht op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded.

IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?

BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We wachten om de specificaties van de Switch 2 te zien, maar we hopen dat het krachtig genoeg is.

IGN: Wat is uw boodschap voor mensen die Palworld verkeerd begrijpen?

BUCKLEY: Speel het spel. Veel mensen weten het alleen van het drama. Een demo zou kunnen helpen, maar ik denk dat velen verrast zouden zijn door de daadwerkelijke gameplay. We zijn niet zo 'louche en scummy' als sommigen geloven. Onze focus op het beschermen van ons team heeft misschien bijgedragen aan deze perceptie, maar het is belangrijk voor hun welzijn.

IGN: Vorig jaar was opmerkelijk voor game -releases. Hoe denk je daarover na?

BUCKLEY: Het was een ongelooflijk jaar met games als Black Myth: Wukong, Helldivers 2 en Palworld behaalden ongekend succes. Emoties waren hoog en het was een unieke tijd voor de gaming -industrie.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.