El director de Palworld aclara la controversia de la IA, los problemas en línea y los malentendidos
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta discusión siguió a la charla de Buckley en la conferencia, titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante su presentación, Buckley discutió abiertamente varios desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon para sus amigos. Estas afirmaciones han sido desacreditadas por PocketPair. Buckley también tocó brevemente la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, expresando que fue un problema sorprendente e imprevisto.
Nuestra conversación con Buckley proporcionó información valiosa sobre la gestión comunitaria de Pocketpair y el contexto más amplio de su viaje de desarrollo de juegos. Si bien hemos cubierto algunos aspectos destacados en artículos más cortos, la profundidad y la riqueza de nuestro mérito de discusión compartiendo la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados en temas específicos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre el potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera Pocketpair en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Voy a comenzar con la difícil pregunta que sé que no puedes responder completamente. Usted mencionó brevemente la demanda en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la empresa. Hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado principalmente por los altos ejecutivos. Es la moral que se ha visto afectada más que cualquier otra cosa.
IGN: Mencionaste el apodo de 'Pokemon With Guns' en tu charla, y parecía que no te gustaba. ¿Porqué es eso?
Buckley: Muchos piensan que esa etiqueta fue nuestro objetivo desde el principio, pero eso no es cierto. Nuestra inspiración fue más parecida al arca: la supervivencia evolucionó, con un enfoque en la automatización y las personalidades únicas de criaturas. La etiqueta de 'Pokémon con armas' llegó después de nuestro primer trailer, y aunque no fue nuestra preferencia, es lo que se quedó.
IGN: Usted mencionó no comprender completamente el éxito de Palworld. ¿Podría el sello 'Pokemon With Guns' haber jugado un papel?
BUCKLEY: Absolutamente, esa etiqueta alimentó mucho interés. Sin embargo, nos frustra cuando la gente asume que todo el juego es sin darle una oportunidad justa.
IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si tuvieras la oportunidad?
BUCKLEY: Podría haber dicho: "Palworld: es como Ark si conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Sin embargo, no tiene el mismo anillo.
IGN: Discutiste la crítica de que Palworld usó arte generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
BUCKLEY: Tuvo un gran impacto, especialmente en nuestros artistas. Las acusaciones no tienen fundamento, sin embargo, son profundamente molestos, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL. Intentamos contrarrestar estas afirmaciones con un libro de arte, pero no abordó completamente el problema.
IGN: La industria está discutiendo la IA generativa. ¿Cómo respondes a estas acusaciones?
BUCKLEY: Los argumentos contra nosotros a menudo se basan en malas interpretaciones de los comentarios de nuestro CEO y un juego que hicimos llamado AI: Art Imposter, que se pretendía como un juego de fiesta divertido. La gente lo tomó como nuestro respaldo de IA, que no era nuestra intención.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados primarios en Asia. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas, y aunque algunas críticas son comprensibles, las amenazas de muerte que hemos recibido son ilógicas y profundamente preocupantes. Trabajamos incansablemente en el juego, y estas amenazas son perjudiciales.
IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para provocar reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado gran parte de esto, centrándose más en temas de juego en lugar de debates políticos o sociales más amplios.
IGN: Usted notó que la mayoría de los comentarios negativos provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones se dividen, pero nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que puede ser divisivo. El calor de Occidente ha salido a fuego lento, pero inicialmente, fue intenso.
Pantallas de palworld
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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso. ¿Ha cambiado esto cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero la cultura central del estudio sigue siendo la misma. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero mantenemos manejables el tamaño del equipo.
IGN: Sabías que Palworld era un buen juego, pero ¿esperabas que fuera tan grande?
BUCKLEY: Un millón de ventas habrían sido un éxito para nosotros. Dos millones habrían sido increíbles. Pero alcanzar las decenas de millones era surrealista y difícil de comprender.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
Buckley: Palworld definitivamente no va a ninguna parte. No estamos seguros de qué forma tomará, pero es una prioridad. También queremos continuar trabajando en otros proyectos como Clevopia.
IGN: Hay un error sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar eso?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Esa idea errónea probablemente persistirá, pero nuestro CEO nunca permitiría que el estudio sea adquirido.
IGN: ¿Ves a Palworld compitiendo con juegos como Pokémon?
BUCKLEY: No lo vemos como competencia. El público y los sistemas de juego son diferentes. Estamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2, pero esperamos que sea lo suficientemente poderoso.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para las personas que malinterpretan a Palworld?
BUCKLEY: Juega el juego. Mucha gente solo lo sabe por el drama. Una demostración podría ayudar, pero creo que muchos se sorprenderían por el juego real. No somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos creen. Nuestro enfoque en proteger a nuestro equipo podría haber contribuido a esta percepción, pero es importante para su bienestar.
IGN: El año pasado fue notable para los lanzamientos del juego. ¿Cómo reflexionas sobre eso?
Buckley: Fue un año increíble con juegos como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 y Palworld logrando un éxito sin precedentes. Las emociones eran altas, y era un momento único para la industria del juego.
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