Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

Apr 22,25

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette discussion a suivi la conférence de Buckley à la conférence, intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de sa présentation, Buckley a ouvertement discuté de plusieurs défis auxquels Palworld a été confronté, notamment des accusations d'utilisation de l'IA générative et de copier des modèles Pokémon pour ses amis. Ces affirmations ont depuis été démystifiées par PocketPair. Buckley a également brièvement évoqué le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, exprimant qu'il s'agissait d'un problème surprenant et imprévu.

Notre conversation avec Buckley a fourni des informations précieuses sur la gestion communautaire de Pocketpair et le contexte plus large de leur parcours de développement de jeux. Bien que nous ayons couvert quelques faits saillants dans des articles plus courts, la profondeur et la richesse de notre discussion méritent partageant l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et la possibilité que PocketPair soit acquis aux liens fournis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais commencer par la question délicate que je sais que vous ne pouvez pas répondre pleinement. Vous avez brièvement mentionné le procès brièvement dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est principalement géré par les cadres supérieurs. C'est le moral qui a été affecté plus que toute autre chose.

IGN: Vous avez mentionné le surnom de «Pokémon avec des armes» dans votre discours, et il semblait que vous ne l'aviez pas aimé. Pourquoi donc?

Buckley: Beaucoup pensent que ce label était notre objectif dès le début, mais ce n'est pas vrai. Notre inspiration s'apparente davantage à Ark: la survie a évolué, en mettant l'accent sur l'automatisation et les personnalités uniques des créatures. L'étiquette «Pokémon avec des canons» est venue après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préférence, c'est ce qui est resté.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pleinement le succès de Palworld. Le label «Pokemon with Guns» aurait-il pu jouer un rôle?

Buckley: Absolument, cette étiquette a alimenté beaucoup d'intérêt. Cependant, cela nous frustre lorsque les gens supposent que tout le jeu est sans donner une chance équitable.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous en aviez l'occasion?

Buckley: J'aurais pu dire: "Palworld: C'est comme Ark s'il rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." Mais il n'a pas la même bague.

IGN: Vous avez discuté de la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?

Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes. Les accusations sont sans fondement, mais elles sont profondément bouleversantes, en particulier pour nos artistes de concept PAL. Nous avons essayé de contrer ces affirmations avec un livre d'art, mais cela n'a pas entièrement abordé le problème.

IGN: L'industrie discute de l'IA générative. Comment réagissez-vous à ces accusations?

Buckley: Les arguments contre nous sont souvent basés sur des interprétations erronées des commentaires de notre PDG et d'un jeu que nous avons fait appelé AI: Art Imposter, qui était destiné à un jeu de fête amusant. Les gens l'ont pris comme approbation de l'IA, ce qui n'était pas notre intention.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés en Asie. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, et bien que certaines critiques soient compréhensibles, les menaces de mort que nous avons reçues sont illogiques et profondément concernant. Nous travaillons sans relâche sur le jeu, et ces menaces sont blessantes.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour provoquer des réactions. Heureusement, Palworld a évité une grande partie de cela, en se concentrant davantage sur les questions de gameplay plutôt que sur des débats politiques ou sociaux plus larges.

IGN: Vous avez noté que la majorité des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sont divisées, mais nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, qui peut être divise. La chaleur de l'ouest a mijoté, mais au départ, elle était intense.

Écrans Palworld

Capture d'écran Palworld 1Capture d'écran Palworld 2 17 images Capture d'écran Palworld 3Capture d'écran Palworld 4Capture d'écran de Palworld 5Capture d'écran Palworld 6

IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais la culture centrale du studio reste la même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous gardons la taille de l'équipe gérable.

IGN: Vous saviez que Palworld était un bon jeu, mais vous attendiez-vous à ce que ce soit aussi grand?

Buckley: Un million de ventes auraient été un succès pour nous. Deux millions auraient été incroyables. Mais atteindre les dizaines de millions était surréaliste et difficile à saisir.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Palworld ne va certainement nulle part. Nous ne savons pas quel formulaire cela prendra, mais c'est une priorité. Nous voulons également continuer à travailler sur d'autres projets comme Craftopia.

IGN: Il y a une idée fausse sur un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier cela?

Buckley: Nous ne possédons pas Sony. Cette idée fausse persistera probablement, mais notre PDG ne permettrait jamais au studio d'être acquis.

IGN: Voyez-vous Palworld en compétition avec des jeux comme Pokémon?

Buckley: Nous ne voyons pas cela comme une compétition. Le public et les systèmes de gameplay sont différents. Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2, mais nous espérons si elle est assez puissante.

IGN: Quel est votre message pour les personnes qui mal comprises Palworld?

Buckley: Jouez le jeu. Beaucoup de gens ne le savent que du drame. Une démo pourrait aider, mais je pense que beaucoup seraient surpris par le gameplay réel. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains le pensent. Notre objectif sur la protection de notre équipe a peut-être contribué à cette perception, mais c'est important pour leur bien-être.

IGN: L'année dernière a été remarquable pour les sorties de jeux. Comment réfléchissez-vous à cela?

Buckley: Ce fut une année incroyable avec des jeux comme Black Myth: Wukong, Helldivers 2 et Palworld pour obtenir un succès sans précédent. Les émotions étaient élevées et ce fut un moment unique pour l'industrie du jeu.

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