O diretor do Palworld esclarece a controvérsia da IA, questões on -line e mal -entendidos
Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa discussão seguiu a palestra de Buckley na conferência, intitulada 'Summit de gerenciamento comunitário: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda'. Durante sua apresentação, Buckley discutiu abertamente vários desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa e copiar os modelos Pokémon para seus amigos. Desde então, essas alegações foram desmascaradas pelo Pocketpair. Buckley também tocou brevemente no processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, expressando que era uma questão surpreendente e imprevista.
Nossa conversa com Buckley forneceu informações valiosas sobre o gerenciamento da comunidade da Pocketpair e o contexto mais amplo de sua jornada de desenvolvimento de jogos. Enquanto cobrimos alguns destaques em artigos mais curtos, a profundidade e a riqueza de nossa discussão mérito compartilhando a entrevista completa aqui. Para os interessados em tópicos específicos, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre o potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokemon With Guns" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido nos links fornecidos.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vou começar com a pergunta complicada que sei que você não pode responder completamente. Você mencionou o processo brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado principalmente pelos principais executivos. É o moral que foi afetado mais do que qualquer outra coisa.
IGN: Você mencionou o apelido de 'Pokémon com armas em sua palestra, e parecia que você não gostava disso. Por que é que?
BUCKLEY: Muitos pensam que esse rótulo foi nosso objetivo desde o início, mas isso não é verdade. Nossa inspiração foi mais semelhante à Ark: a sobrevivência evoluiu, com foco na automação e personalidades únicas da criatura. O rótulo 'Pokemon With Guns' veio após o nosso primeiro trailer e, embora não fosse a nossa preferência, é o que ficou.
IGN: Você mencionou não entender completamente o sucesso do Palworld. O rótulo 'Pokemon With Guns' poderia ter desempenhado um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, esse rótulo alimentou muito interesse. No entanto, isso nos frustra quando as pessoas assumem que isso é tudo o que é sem dar uma chance justa.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se tivesse a chance?
BUCKLEY: Eu poderia ter dito: "Palworld: é como Ark se conhecesse o fator e os amigos da árvore feliz". No entanto, não tem o mesmo anel.
IGN: Você discutiu as críticas de que o Palworld usou arte gerada pela IA. Como isso afetou a equipe internamente?
BUCKLEY: Isso teve um impacto maciço, especialmente em nossos artistas. As acusações são infundadas, mas são profundamente perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL. Tentamos combater essas reivindicações com um livro de arte, mas ela não abordou completamente a questão.
IGN: O setor está discutindo IA generativa. Como você responde a essas acusações?
BUCKLEY: Os argumentos contra nós são frequentemente baseados em interpretações errôneas dos comentários de nossos CEOs e um jogo que fizemos chamado AI: Art Imposter, que foi destinado a um jogo de festa divertido. As pessoas tomaram isso como nosso endosso da IA, o que não era nossa intenção.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários na Ásia. As comunidades de jogos on -line podem ser intensas e, embora algumas críticas sejam compreensíveis, as ameaças de morte que recebemos são ilógicas e profundamente preocupantes. Trabalhamos incansavelmente no jogo, e essas ameaças são prejudiciais.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para provocar reações. Felizmente, o Palworld evitou muito disso, concentrando -se mais em questões de jogabilidade do que em debates políticos ou sociais mais amplos.
IGN: Você observou que a maioria do feedback negativo veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões são divididas, mas nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês, o que pode ser divisivo. O calor do oeste ferveu, mas inicialmente foi intenso.
Telas do Palworld
17 imagens
IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido. Isso mudou a maneira como o estúdio opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas a cultura central do estúdio permanece a mesma. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas mantemos o tamanho da equipe gerenciável.
IGN: Você sabia que o Palworld era um bom jogo, mas você esperava que fosse tão grande?
Buckley: Um milhão de vendas teria sido um sucesso para nós. Dois milhões teriam sido incríveis. Mas alcançar as dezenas de milhões foi surreal e difícil de entender.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Palworld definitivamente não vai a lugar nenhum. Não temos certeza de que forma levará, mas é uma prioridade. Também queremos continuar trabalhando em outros projetos, como o Craftopia.
IGN: Há um equívoco sobre uma parceria com a Sony. Você pode esclarecer isso?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. Esse equívoco provavelmente persistirá, mas nosso CEO nunca permitiria que o estúdio fosse adquirido.
IGN: Você vê o Palworld competindo com jogos como Pokémon?
BUCKLEY: Não vemos isso como competição. O público e os sistemas de jogabilidade são diferentes. Estamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2, mas esperamos se for poderoso o suficiente.
IGN: Qual é a sua mensagem para as pessoas que entendem mal o Palworld?
Buckley: Jogue o jogo. Muitas pessoas só sabem disso do drama. Uma demonstração pode ajudar, mas acho que muitos ficariam surpresos com a jogabilidade real. Não somos tão 'decadentes e escoméicos' quanto alguns acreditam. Nosso foco em proteger nossa equipe pode ter contribuído para essa percepção, mas é importante para o bem-estar deles.
IGN: O ano passado foi notável para lançamentos de jogos. Como você reflete sobre isso?
BUCKLEY: Foi um ano incrível com jogos como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld, alcançando sucesso sem precedentes. As emoções eram altas e foi um momento único para a indústria de jogos.
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