Der Direktor von Palworld klärt die KI -Kontroversen, Online -Themen und Missverständnisse
Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Diese Diskussion folgte Buckleys Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop". Während seiner Präsentation diskutierte Buckley offen mehrere Herausforderungen, mit denen Palworld gegenüberstand, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI und Kopieren von Pokémon -Modellen für seine Freunde zu kopieren. Diese Behauptungen wurden seitdem von PocketPair entlarvt. Buckley berührte auch kurz die Klage gegen Nintendos Patentverletzung gegen das Studio und drückte aus, dass es sich um ein überraschendes und unvorhergesehenes Thema handelte.
Unser Gespräch mit Buckley lieferte wertvolle Einblicke in das Community -Management von PocketPair und den breiteren Kontext ihrer Reise der Spielentwicklung. Während wir einige Highlights in kürzeren Artikeln behandelt haben, verdient die Tiefe und der Reichtum unserer Diskussion das vollständige erweiterte Interview. Für diejenigen, die sich für bestimmte Themen interessieren, finden Sie Buckleys Gedanken über das Potenzial für Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokemon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair auf den bereitgestellten Links erworben wird.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Ich werde mit der kniffligen Frage beginnen, von der ich weiß, dass Sie nicht vollständig beantworten können. Sie haben die Klage kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Wir mussten Anwälte einstellen, aber das wird in erster Linie von den Top -Führungskräften behandelt. Es ist die Moral, die mehr als alles andere betroffen war.
IGN: Sie haben den Spitznamen "Pokémon mit Waffen" in Ihrem Vortrag erwähnt, und es schien, als ob Sie es nicht mögen. Warum ist das so?
Buckley: Viele denken, dass das Label von Anfang an unser Ziel war, aber das stimmt nicht. Unsere Inspiration war eher mit Arche verwandt: Survival Evolved, mit Schwerpunkt auf Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreatur. Das Label "Pokémon with Guns" kam nach unserem ersten Trailer, und obwohl es nicht unsere Präferenz war, ist es das, was steckte.
IGN: Sie haben erwähnt, dass Sie den Erfolg von Palworld nicht vollständig verstanden haben. Könnte das Label "Pokémon with Guns" eine Rolle gespielt haben?
Buckley: Absolut, dieses Etikett hat viel Interesse angeheizt. Es frustriert uns jedoch, wenn die Leute davon ausgehen, dass das alles ist, dass das Spiel ist, ohne ihm eine faire Chance zu geben.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie die Chance hätten?
Buckley: Ich hätte vielleicht gesagt: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es hat jedoch nicht den gleichen Klang.
IGN: Sie haben über die Kritik gesprochen, dass Palworld Ai-Generated Art verwendet hat. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es hatte einen massiven Einfluss, insbesondere auf unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet, aber sie sind zutiefst ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler. Wir haben versucht, diesen Behauptungen mit einem Kunstbuch entgegenzuwirken, aber es wurde das Problem nicht vollständig angesprochen.
IGN: Die Branche diskutiert generative KI. Wie reagieren Sie auf diese Anschuldigungen?
Buckley: Die Argumente gegen uns basieren oft auf Fehlinterpretationen der Kommentare unseres CEO und einem Spiel, das wir als AI: Art Imposter gemacht haben, das als lustiges Partyspiel gedacht war. Die Leute betrachteten es als unsere Bestätigung der KI, was nicht unsere Absicht war.
IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in unseren Hauptmärkten in Asien. Online -Gaming -Communitys können intensiv sein, und obwohl einige Kritik verständlich ist, sind die von uns erhaltenen Todesdrohungen unlogisch und tief besorgniserregend. Wir arbeiten unermüdlich am Spiel und diese Drohungen sind verletzend.
IGN: Glaubst du, soziale Medien werden schlechter?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um Reaktionen zu provozieren. Glücklicherweise hat Palworld viel davon vermieden und konzentrierte sich eher auf Gameplay -Themen als auf breitere politische oder soziale Debatten.
IGN: Sie haben festgestellt, dass der Großteil des negativen Feedbacks vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind die Meinungen geteilt, aber wir konzentrieren uns auf Überseemärkte mit einem japanischen Flair, was spaltend sein kann. Die Hitze aus dem Westen ist nach unten gekocht, aber anfangs war sie intensiv.
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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich. Hat sich dies verändert, wie das Studio arbeitet oder Ihre zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere Zukunftspläne verändert, aber die Kernkultur des Studios bleibt gleich. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir halten die Teamgröße überschaubar.
IGN: Sie wussten, dass Palworld ein gutes Spiel war, aber haben Sie erwartet, dass es so groß ist?
Buckley: Eine Million Verkäufe wäre für uns ein Erfolg gewesen. Zwei Millionen wären unglaublich gewesen. Aber in die zehn Millionen zu greifen war surreal und schwer zu erfassen.
IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?
Buckley: Palworld geht definitiv nirgendwo hin. Wir sind uns nicht sicher, welche Form es annehmen wird, aber es hat eine Priorität. Wir möchten auch weiterhin an anderen Projekten wie Craftopia arbeiten.
IGN: Es gibt ein Missverständnis über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie das klarstellen?
Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Dieses Missverständnis wird wahrscheinlich bestehen, aber unser CEO würde das Studio niemals erlauben, zu erworben.
IGN: Sehen Sie, wie Palworld mit Spielen wie Pokémon konkurriert?
Buckley: Wir sehen es nicht als Wettbewerb. Das Publikum und das Gameplay -System sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und EnsHrouded.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir warten darauf, die technischen Daten des Switch 2 zu sehen, aber wir hoffnungsvoll, wenn es mächtig genug ist.
IGN: Was ist Ihre Botschaft für Menschen, die Palworld falsch verstehen?
Buckley: Spiel das Spiel. Viele Leute wissen es nur aus dem Drama. Eine Demo könnte helfen, aber ich denke, viele würden vom eigentlichen Gameplay überrascht sein. Wir sind nicht so „schäbig und schärfend“, wie manche glauben. Unser Fokus auf den Schutz unseres Teams könnte zu dieser Wahrnehmung beigetragen haben, aber es ist wichtig für ihr Wohlbefinden.
IGN: Letztes Jahr war bemerkenswert für Spielveröffentlichungen. Wie reflektieren Sie darüber?
Buckley: Es war ein unglaubliches Jahr mit Spielen wie Black Myth: Wukong, Helldivers 2 und Palworld erzielten beispiellosen Erfolg. Die Emotionen waren hoch und es war eine einzigartige Zeit für die Spielebranche.
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