Palworldのディレクターは、AIの論争、オンラインの問題、誤解を明確にします
先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと綿密な会話をしました。この議論は、「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの会議でのBuckleyの講演に続きました。彼のプレゼンテーションの中で、バックリーは、Palworldが直面したいくつかの課題について公然と議論しました。これには、生成AIを使用し、Palsのポケモンモデルをコピーしたという告発などがあります。これらの主張はその後、PocketPairによって暴かれています。バックリーはまた、任天堂のスタジオに対する特許侵害訴訟について簡単に触れ、驚くべき予期せぬ問題であると述べた。
Buckleyとの会話は、PocketPairのコミュニティ管理とゲーム開発の旅のより広い文脈に関する貴重な洞察を提供しました。短い記事でいくつかのハイライトを取り上げましたが、議論の深さと豊かさは、ここで完全な拡張インタビューを共有するメリットです。特定のトピックに興味がある人のために、Nintendo Switch 2でのPalworldの可能性、「銃を備えたポケモン」ラベルに対するスタジオの反応、および提供されたリンクでPocketPairが取得される可能性についてのBuckleyの考えを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:私はあなたが完全に答えることができないことを知っているトリッキーな質問から始めます。 GDCの話で訴訟について簡単に言及しました。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり、前進したりすることを難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは主に最高経営者によって扱われています。何よりも影響を受けたのは士気です。
IGN:あなたはあなたの講演で「銃を持ったポケモン」のモニカに言及しました、そしてそれはあなたがそれを好まなかったように思われました。何故ですか?
バックリー:多くの人は、ラベルが最初から私たちの目標であると考えていますが、それは真実ではありません。私たちのインスピレーションは、自動化とユニークなクリーチャーの性格に焦点を当てて、Ark:Survivalが進化しました。 「Pokemon with Guns」レーベルは、最初の予告編の後に来ましたが、それは私たちの好みではありませんでしたが、それは立ち往生しています。
IGN: Palworldの成功を完全に理解していないことに言及しました。 「銃付きのポケモン」レーベルは役割を果たしたでしょうか?
Buckley:絶対に、そのラベルは多くの関心を高めました。しかし、人々がそれがすべてのゲームがかなりのチャンスを与えることなく、それがすべてだと思っているとき、それは私たちを苛立たせます。
IGN:チャンスがあれば、どのようにPalworldを説明しましたか?
バックリー: 「パルワールド:ファクターリオと幸せなツリーの友達に会ったら、箱舟のようなものだ」と言ったかもしれません。ただし、同じリングはありません。
IGN: PalworldがAIに生成された芸術を使用したという批判について議論しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特にアーティストに大きな影響を与えました。告発は根拠がありませんが、特に私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、彼らは深く動揺しています。私たちはこれらの主張にアートブックで対抗しようとしましたが、問題に完全に対処しませんでした。
IGN:業界は生成的AIについて議論しています。これらの告発にどのように対応しますか?
Buckley:私たちに対する議論は、多くの場合、CEOのコメントの誤解と、AI:Art Imposterと呼ばれたゲームの誤解に基づいています。人々はそれを私たちのAIの支持として受け止めましたが、それは私たちの意図ではありませんでした。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?
Buckley:特にアジアの主要市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって重要です。オンラインゲームコミュニティは激しい場合があり、いくつかの批判は理解できますが、私たちが受けた死の脅威は非論理的で深く懸念しています。私たちはゲームに精力的に取り組んでおり、これらの脅威は有害です。
IGN:ソーシャルメディアは悪化していると思いますか?
バックリー:反応を引き起こすためだけに反対を言う人々の傾向があります。幸いなことに、Palworldはこれの多くを避け、より広範な政治的または社会的議論ではなく、ゲームプレイの問題に焦点を当てています。
IGN:あなたは、否定的なフィードバックの大部分が西洋の聴衆から来たことに注目しました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:よくわかりません。日本では意見が分かれていますが、日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てています。西からの暑さは煮詰めましたが、最初は激しかったです。
Palworld画面
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IGN: Palworldは非常に成功しました。これにより、スタジオの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
バックリー:将来の計画は変わりましたが、スタジオの核となる文化は同じままです。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、チームサイズを管理しやすくしています。
IGN: Palworldは良いゲームだと知っていましたが、これほど大きいと思いましたか?
バックリー:百万の売り上げは私たちにとって成功だったでしょう。 200万は信じられないほどでした。しかし、数千万人に手を伸ばすことは超現実的で、把握するのが困難でした。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
バックリー:パルワールドは間違いなくどこにも行かない。どんな形になるかはわかりませんが、それは優先事項です。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組み続けたいと考えています。
IGN:ソニーとのパートナーシップについて誤解があります。それを明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有していません。その誤解はおそらく持続するでしょうが、私たちのCEOはスタジオを買収することを決して許可しません。
IGN: PalworldがPokémonのようなゲームと競合しているのを見ますか?
バックリー:私たちはそれを競争とは見ていません。視聴者とゲームプレイシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。 Switch 2の仕様を見るのを待っていますが、それが十分に強力であれば期待しています。
IGN: Palworldを誤解している人々へのメッセージは何ですか?
バックリー:ゲームをプレイします。多くの人はドラマからのみそれを知っています。デモが役立つ可能性がありますが、実際のゲームプレイに多くの人が驚かされると思います。私たちは、一部の人が信じているほど「怪しげでスカム」ではありません。私たちのチームの保護に焦点を当てたのは、この認識に貢献したかもしれませんが、彼らの幸福にとってそれは重要です。
IGN:昨年はゲームリリースにとって注目に値しました。それについてどのように振り返りますか?
Buckley: Black Myth:Wukong、Helldivers 2、Palworldのようなゲームでは、前例のない成功を達成したという素晴らしい年でした。感情は高く、ゲーム業界にとってユニークな時期でした。