Il direttore di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, i problemi online e i malintesi
Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa discussione ha seguito il discorso di Buckley alla conferenza, intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Sopravvivere alla goccia". Durante la sua presentazione, Buckley ha discusso apertamente di diverse sfide che Palworld ha affrontato, tra cui le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e della copia dei modelli Pokémon per i suoi amici. Queste affermazioni da allora sono state sfatati da PocketPair. Buckley ha anche toccato brevemente la causa di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, esprimendo che si trattava di un problema sorprendente e imprevisto.
La nostra conversazione con Buckley ha fornito preziose informazioni sulla gestione della comunità di PocketPair e sul più ampio contesto del loro viaggio di sviluppo del gioco. Mentre abbiamo trattato alcuni punti salienti in articoli più brevi, la profondità e la ricchezza della nostra discussione merito condividono l'intervista estesa completa qui. Per coloro che sono interessati a argomenti specifici, puoi trovare i pensieri di Buckley sul potenziale di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire tascabili ai collegamenti forniti.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Inizierò con la domanda difficile che so che non puoi rispondere completamente. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Abbiamo dovuto assumere avvocati, ma questo è gestito principalmente dai migliori dirigenti. È il morale che è stato colpito più di ogni altra cosa.
IGN: Hai menzionato il moniker "Pokemon with Guns" nel tuo discorso, e sembrava che non ti piacesse. Perché?
Buckley: Molti pensano che l'etichetta sia stata il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non è vero. La nostra ispirazione è stata più simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con particolare attenzione all'automazione e alle personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokemon with Guns" è arrivata dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse la nostra preferenza, è ciò che è rimasto bloccato.
IGN: Non hai menzionato il successo di Palworld. L'etichetta "Pokemon with Guns" avrebbe potuto avere un ruolo?
Buckley: Assolutamente, quell'etichetta ha alimentato molto interesse. Tuttavia, ci frustra quando le persone presumono che sia tutto il gioco senza dargli una buona possibilità.
IGN: Come avresti descritto Palworld se avessi la possibilità?
BUCKLEY: Avrei potuto dire: "Palworld: è come Ark se incontrasse Factoro e Happy Tree Friends." Tuttavia, non ha lo stesso anello.
IGN: Hai discusso della critica secondo cui Palworld ha usato l'arte generata. In che modo ciò ha influenzato il team internamente?
Buckley: Ha avuto un impatto enorme, specialmente sui nostri artisti. Le accuse sono prive di fondamento, ma sono profondamente sconvolgenti, in particolare per i nostri concept artisti. Abbiamo cercato di contrastare queste affermazioni con un libro d'arte, ma non ha affrontato completamente il problema.
IGN: l'industria sta discutendo dell'IA generativa. Come rispondi a queste accuse?
Buckley: Gli argomenti contro di noi si basano spesso su interpretazioni errate dei commenti del nostro CEO e un gioco che abbiamo fatto chiamato AI: Art Imposter, che era inteso come un gioco di festa divertente. La gente lo prese come la nostra approvazione dell'IA, che non era nostra intenzione.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono fondamentali per noi, specialmente nei nostri mercati principali in Asia. Le comunità di gioco online possono essere intense e, sebbene alcune critiche siano comprensibili, le minacce di morte che abbiamo ricevuto sono illogiche e profondamente preoccupanti. Lavoriamo instancabilmente sul gioco e queste minacce sono dolorose.
IGN: Pensi che i social media stiano peggiorando?
Buckley: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per provocare reazioni. Fortunatamente, Palworld ha evitato gran parte di questo, concentrandosi maggiormente su questioni di gioco piuttosto che su dibattiti politici o sociali più ampi.
IGN: Hai notato che la maggior parte del feedback negativo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni sono divise, ma ci concentriamo sui mercati esteri con un tocco giapponese, che può essere divisivo. Il calore dell'Occidente si è fatto sobbollire, ma inizialmente era intenso.
Schermate Palworld
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IGN: Palworld ha avuto un grande successo. Questo ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma la cultura principale dello studio rimane la stessa. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma manteniamo le dimensioni del team gestibili.
IGN: Sapevi che Palworld era un buon gioco, ma ti aspettavi che fosse così grande?
Buckley: un milione di vendite sarebbe stato un successo per noi. Due milioni sarebbero stati incredibili. Ma raggiungere le decine di milioni era surreale e difficile da capire.
IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?
Buckley: Palworld non sta sicuramente andando da nessuna parte. Non siamo sicuri di quale forma ci vorrà, ma è una priorità. Vogliamo anche continuare a lavorare su altri progetti come Craftopia.
IGN: C'è un malinteso su una partnership con Sony. Puoi chiarirlo?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Questo malinteso probabilmente persisterà, ma il nostro CEO non consentirebbe mai l'acquisizione dello studio.
IGN: Vedi Palworld competere con giochi come Pokémon?
Buckley: Non lo vediamo come concorrenza. Il pubblico e i sistemi di gioco sono diversi. Siamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2, ma speriamo se è abbastanza potente.
IGN: Qual è il tuo messaggio per le persone che fraintendono Palworld?
Buckley: gioca. Molte persone lo conoscono solo dal dramma. Una demo potrebbe aiutare, ma penso che molti sarebbero sorpresi dal vero gameplay. Non siamo "squallidi e scadenti" come alcuni credono. La nostra attenzione alla protezione del nostro team potrebbe aver contribuito a questa percezione, ma è importante per il loro benessere.
IGN: L'anno scorso è stato notevole per le versioni di gioco. Come si riflette su questo?
Buckley: È stato un anno incredibile con giochi come Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld che hanno raggiunto un successo senza precedenti. Le emozioni erano alte ed era un momento unico per l'industria dei giochi.
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