"Doom: The Dark Ages geïnspireerd door Eternal's Marauder"

May 18,25

Toen regisseur Hugo Martin de mantra voor Doom onthulde: The Dark Ages als "Stand and Fight" tijdens de ontwikkelaar van Xbox eerder dit jaar, was ik meteen gefascineerd. Dit concept staat sterk in contrast met Doom Eternal , die bloeide op hyper-kinetische, constant bewegende vuurgevechten. Doom Eternal had echter één vijand die deze nieuwe aanpak herhaalde - de Marauder. Een polariserende figuur in het Doom Universe, de Marauder wordt veracht door velen die nog door mij aanbeden. Mijn opwinding voor de donkere eeuwen steeg toen ik me realiseerde dat de gevecht rondom reageerde op felgroene lichten, een monteur centraal bij het verslaan van de Marauder.

Wees gerust, de donkere eeuwen beperkt je niet tot een frustrerende confrontatie die lijkt op de snelle en lastige gevechten van de Marauder in het eeuwige . In plaats daarvan introduceert het de Agaddon Hunter, beschermt en hanteert een dodelijke combo -aanval, maar de essentie van de uitdagende ontmoetingen van Eternal doordringt elke vijand in de donkere eeuwen . De game heeft de principes van de Marauder in zijn gevechtssysteem opnieuw voorgesteld, verfijnt en herbiedt het opnieuw en zorgt ervoor dat elke strijd strategisch en boeiend aanvoelt, zonder de ergernis.

De Marauder valt op als een unieke tegenstander in het eeuwige doom . Meestal zou je door gevechtsarena's weven, door minder vijanden snijden en met grotere bedreigingen jongleren. Eternal wordt vaak een managementspel genoemd, waarbij snelheid, ruimte en jachtgeweren uw tools zijn voor het besturen van de chaos. Maar wanneer een Marauder verschijnt, verschuift het de dynamiek volledig. Deze formidabele vijand, die een bijl hanteert, vereist onverdeelde aandacht, vaak aangetroffen in één-op-één schermutselingen. Wanneer het zich aansluit bij grotere gevechten, is je beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, andere vijanden op te ruimen en het dan frontaal onder ogen te zien.

De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Stilling stilstaan ​​is niet wat "stand en vechten" in eeuwig betekent; Het gaat erom het slagveld te domineren door strategische positionering. Te dichtbij, en je riskeert een dodelijke shotgun -explosie; Te ver, en je wordt bekogeld met projectielen, hoewel gemakkelijker te ontwijken. De sleutel is om de bijlzwaai van de Marauder uit te lokken, omdat deze alleen kwetsbaar is tijdens de opwinding. Het energiescherm absorbeert je opnamen, dus je moet jezelf perfect positioneren om dat korte moment te benutten wanneer de ogen felgroen flitsen - je signaal om te slaan.

Evenzo, in Doom: The Dark Ages , zul je uitkijken naar die felgroene signalen. Een knipoog naar de originele game, Demons lanceren volleys van projectielen, sommige gemarkeerd met Green die je terug kunt pareren met het nieuwe schild van de Doom Slayer. Aanvankelijk een defensieve tactiek, wordt dit parry later een aanvallende krachtpatser, dankzij het Rune-systeem van het Shield, waardoor je vijanden kunt verdoven of je automatisch gerichte schouderkanon activeren.

Navigeren door de slagvelden van de Dark Ages , zul je je in een reeks gerichte, intense één-op-één gevechten bevinden. In tegenstelling tot de Marauder -gevechten, is overleving niet alleen afhankelijk van deze groene signalen, maar het beheersen van de parry met de schildrunes verheft het naar een cruciaal onderdeel van je gevechtswerkkit. De Parry -mechanica van de game delen dezelfde fundamentele principes als de Marauder -ontmoetingen - je hebt de juiste afstand, perfecte timing en snelle reflexen nodig om het tij van de strijd te veranderen. Deze focus verandert je reis in een reeks strategische stand-offs tegen formidabele demonen.

De Marauder in het eeuwige verstoorde de stroom van het spel en dwong spelers om hun gebruikelijke tactieken te verlaten. Deze pauze van de conventie is precies waarom ik van de Marauder hou - het eiste een nieuwe dans in een balletspel. Eternal heeft de regels van first-person shooters al overtreden door resource management en -gevechten opnieuw voor te stellen, en de Marauder daagde dat verder uit, waardoor het de ultieme test was. Toch begrijp ik de frustratie die het veroorzaakte bij spelers.

Terwijl de Agaddon Hunter in de donkere eeuwen het meest lijkt op de Marauder, draagt ​​elke demon een beetje angstaanjagende vijand van Eternal in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

DOOM: The Dark Ages behandelt dit door verschillende "dansen" te integreren in zijn gevechtstapijt. Elke grote vijand heeft zijn unieke groene projectiel of melee -aanval, waardoor u uw strategie voor elke ontmoeting moet aanpassen. De Mancubus lanceert bijvoorbeeld energie "hekken" met groene "pijlers" die u moet doorstaan ​​naar Parry, terwijl de vage bollen volley van bollen stuurt en eist dat u sprint om ze af te buigen. De Revenant, die doet denken aan de Marauder, blijft onkwetsbaar totdat je zijn groene schedels loopt.

Met elke demon die een andere aanpak eist, voelt de introductie van nieuwe vijanden natuurlijk in plaats van storend aan. De Agaddon Hunter en Komodo kunnen een uitdaging vormen met hun agressieve melee-aanvallen, maar tegen die tijd ben je goed thuis in het aanpassen van je tactiek. Dit was niet het geval met de Marauder in Eternal , waar spelers gewend waren om het juiste wapen voor de juiste vijand te kiezen in plaats van te vertrouwen op positionerings- en reactiegebaseerde strategieën.

Het ontwerp van de Marauder was niet gebrekkig; Het was de onverwachte verstoring van de vastgestelde regels van Eternal die spelers overrompeld hebben. DOOM: The Dark Ages bereidt je voor op soortgelijke uitdagingen door zijn reactiegebaseerde mechanica in het spel in te bedden, niet alleen als een plotselinge wending. Hoewel dit de uitdaging minder intens maakt-het Parry-venster is vergevingsgezindder dan de fractie van de Marauder, de kwetsbaarheid van een seconde-blijft het kernidee: wachten op het juiste moment, aangeduid door het groene licht, om beslissend te slaan. De donkere eeuwen kunnen een andere kijk op deze concepten bieden, maar ze zijn onmiskenbaar aanwezig. Je staat en je vecht.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.