"Doom: темные века, вдохновленные мародером Eternal"

May 18,25

Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру для Doom: темные века как «Stand and Fight» во время разработчика Xbox в начале этого года, я сразу же был очарован. Эта концепция резко контрастирует с Doom Eternal , которая процветала на гипер-кинетической, постоянно движущейся пожарных пересечениях. Однако у Doom Eternal был один враг, который повторил этот новый подход - мародер. Поляризационная фигура во вселенной Doom, мародер презирается многими, но обожаемыми мной. Мое волнение для темных веков выросло, когда я понял, что его борьба вращается вокруг реагирования на ярко -зеленые светильники, центральный механик, чтобы победить мародера.

Будьте уверены, темные века не ограничивает вас разочаровывающим вскрытием, сродни быстрым и хитрым битвам Мародера в Вечном . Вместо этого он вводит охотника за Агаддоном, защищенный и владеющий смертельной комбинированной атакой, но сущность сложных столкновений Вечных вечных пронизывает каждого врага в темные века . Игра переосмысливает, усовершенствовает и переполняет принципы мародера в своей боевой системе, гарантируя, что каждая битва чувствует себя стратегическим и привлекательным, без раздражения.

Мародер выделяется как уникальный противник в Doom Eternal . Обычно вы проходите через боевые арены, прорезая меньших врагов и жонглируя большими угрозами. Eternal часто называют игрой управления, где скорость, пространство и дробовики являются вашим инструментом для управления хаосом. Но когда появляется мародер, он полностью меняет динамику. Этот грозный противник, обладающий топором, требует неразделенного внимания, часто встречающегося в стычках один на один. Когда он присоединяется к более крупным боям, ваша лучшая стратегия-уклоняться от своих атак, очистить других врагов, а затем вернуться в лоб.

Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Стоять на месте - это не то, что «стоять и сражаться» означает в вечном ; Речь идет о доминировании на поле битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко, и вы рискуете смертельным взрывом дробовика; Слишком далеко, и вы будете заменены снарядами, хотя и легче уклоняться. Ключ состоит в том, чтобы спровоцировать качание топора мародера, потому что он уязвим только во время завода. Его энергетический щит поглощает ваши снимки, поэтому вы должны отлично поместить себя, чтобы использовать тот короткий момент, когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым - ваш сигнал на удары.

Точно так же, в Doom: темные века вы будете наблюдать за этими ярко -зелеными сигналами. Напилой на оригинальную игру, демоны запускают залпы снарядов, некоторые из которых отмечены зелеными, которые вы можете пережить, используя новый щит Slayer. Первоначально защитная тактика, этот париль становится оскорбительной электростанцией позже, благодаря руне щита, позволяя вам ошеломлять врагов или запустить вашу кнопку с автоматическим нацеливанием.

Навигация по полям сражений темных веков , вы окажетесь в серии целенаправленных, интенсивных битв. В отличие от боя в Мародере, выживание не зависит только от этих зеленых сигналов, но овладение парированием с рунами щита поднимает его до важнейшей части вашего боевого инструментария. Механика Parry в игре разделяет те же основополагающие принципы, что и Marauder, - вам нужно правильное расстояние, идеальное время и быстрые рефлексы, чтобы перевернуть ход битвы. Этот фокус превращает ваше путешествие в серию стратегических противостояния против грозных демонов.

Мародер в Вечном нарушил поток игры, заставив игроков отказаться от своей обычной тактики. Этот перерыв от съезда именно поэтому я люблю мародера - он требовал нового танца в игре в балете. Eternal уже нарушил правила стрелков от первого лица, переосмысляя управление ресурсами и борьбу, и Мародер бросил вызов этому дальше, что сделало его окончательным тестом. Тем не менее, я понимаю разочарование, которое это вызвало среди игроков.

В то время как охотник Агаддона может напоминать мародера больше всего в темные века , каждый демон несет в себе немного страшного врага Вечного . | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

DOOM: Темные веки решают это, интегрируя различные «танцы» в свой боевой гобелен. У каждого крупного врага есть свой уникальный зеленый снаряд или удар в ближнем бою, требующий от вас адаптировать вашу стратегию для каждой встречи. Например, Mancubus запускает энергетические «заборы» с зелеными «столбами», которые вам нужно пройти в Parry, в то время как капля посылает залп сфер, требуя, чтобы вы сжимались, чтобы отклонить их. Ревант, напоминающий мародера, остается неуязвимым, пока вы не парируете с его зелеными черепами.

С каждым демонами, требующим другого подхода, введение новых врагов кажется естественным, а не разрушительным. Агаддон Хантер и Комодо могут представлять собой проблему с их агрессивными атаками ближнего боя, но к тому времени вы хорошо разбираетесь в адаптации своей тактики. Это было не так с мародером в Вечном , где игроки привыкли выбирать правильное оружие для правильного врага, а не полагаться на позиционирование и стратегии, основанные на реакции.

Дизайн Мародера не был ошибочным; Это было неожиданное нарушение установленных правил Вечного , которые застали игроков врасплох. DOOM: Темные века готовит вас к аналогичным проблемам, внедряя его механики на основе реакции на протяжении всей игры, а не только внезапный поворот. Хотя это делает проблему менее интенсивной-окно парирования более прощается, чем уязвимость мародера с разделенной секундой-остается основная идея: ожидание правильного момента, который сигнализирует зеленый свет, решительно ударить. Темные века могут предложить другой взгляд на эти концепции, но они безошибочно присутствуют. Вы стоите, и вы сражаетесь.

Главные новости
Более
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.