"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"
Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때, 나는 즉시 사로 잡혔습니다. 이 개념은 끔찍한 영원한 영원 과 대조되는데, 이는 끊임없이 끊임없이 움직이는 소방에서 번성했습니다. 그러나 Doom Eternal 은이 새로운 접근법 인 Marauder를 반향 한 적 하나를 가졌습니다. Doom Universe의 양극화 인물 인 Marauder는 나에게 아직 사랑받는 많은 사람들에 의해 멸시됩니다. 어두운 시대 에 대한 나의 흥분은 내가 전투가 약탈자를 물리 치기의 기계적인 중심 인 밝은 녹색 불빛에 반응하는 것을 깨달았을 때 급증했다.
어두운 시대는 당신을 영원한 약탈자의 빠르고 까다로운 전투와 비슷한 실망스러운 대결에 당신을 제한하지 않습니다. 대신, 그것은 Agaddon Hunter를 소개하고 치명적인 콤보 공격을 막고 휘두르지 만 Eternal 의 도전적인 만남의 본질은 암흑 시대 의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. 이 게임은 전투 시스템 전반에 걸쳐 Marauder의 원칙을 다시 상상하고, 수정하며, 재현하여 모든 전투가 전략적이고 매력적이라고 느끼도록합니다.
Marauder는 Doom Eternal 의 독특한 대적으로 두드러집니다. 일반적으로, 당신은 전투 경기장을 통해 직조하고, 적은 적을 깎아 내고 더 큰 위협을 저글링하고 있습니다. Eternal은 종종 속도, 공간 및 산탄 총이 혼돈을 제어하기위한 도구 인 관리 게임이라고 불립니다. 그러나 머로이더가 나타나면 역학을 완전히 이동시킵니다. 도끼를 휘두르는이 강력한 원수는 일대일 전투에서 종종 만난 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 더 큰 싸움에 합류하면 최선의 전략은 공격을 피하고 다른 적을 제거한 다음 정면으로 직면하는 것입니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
서있는 것은 여전히 "서서 싸우는"것이 영원한 의미가 아닙니다. 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 지배하는 것입니다. 너무 가까워서 치명적인 산탄 총 폭발 위험이 있습니다. 너무 멀리, 당신은 발사체에 걸리게 될 것입니다. 열쇠는 마주커의 도끼 스윙을 자극하는 것입니다. 그것의 에너지 방패는 당신의 샷을 흡수하기 때문에 눈이 밝은 녹색을 깜박 때 짧은 순간을 이용하기 위해 자신을 완벽하게 배치해야합니다.
마찬가지로 Doom : The Dark Ages 에서는 밝은 녹색 신호를 볼 것입니다. 오리지널 게임에 대한 끄덕임, 악마는 발사체의 발리를 발사합니다. 처음에는 방어적인 전술로,이 패리는 나중에 방패의 룬 시스템 덕분에 공격적인 강국이되어 적을 기절 시키거나 자동 표적화 어깨 대포를 트리거 할 수 있습니다.
암흑 시대 의 전장을 탐색하면 일련의 집중적이고 강렬한 일대일 전투에서 자신을 찾을 수 있습니다. Marauder 싸움과 달리 생존은 이러한 녹색 신호에만 의존하지는 않지만 Shield Runes와 함께 Parry를 마스터하면 전투 툴킷의 중요한 부분으로 향상됩니다. 이 게임의 Parry Mechanics는 Marauder가 만나는 것과 동일한 기본 원칙을 공유합니다. 올바른 거리, 완벽한 타이밍 및 전투의 조수를 돌리기 위해 빠른 반사 신경이 필요합니다. 이 초점은 여행을 강력한 악마에 대한 일련의 전략적 스탠드 오프로 바꾸립니다.
영원한 약탈자는 게임의 흐름을 방해하여 플레이어가 평범한 전술을 포기하도록 강요했습니다. 이 컨벤션에서의 휴식은 내가 Marauder를 좋아하는 이유입니다. 그것은 발레 게임에서 새로운 춤을 요구했습니다. Eternal은 이미 자원 관리 및 전투를 재구성함으로써 1 인칭 사수의 규칙을 깨뜨 렸으며, Marauder는 이에 대해이를 더욱 궁극적으로 테스트했습니다. 그러나 나는 그것이 플레이어들 사이에서 발생한 좌절을 이해합니다.
Agaddon Hunter는 어두운 시대 에서 가장 마주커와 가장 비슷하지만 모든 악마는 그들 안에 약간의 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 태피스트리에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 각 만남에 대한 전략을 조정해야합니다. 예를 들어, Mancubus는 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 시작하여 패리로 짜야하는 반면, Vagary는 구체의 발리를 보내어 스프린트를 편향시킬 것을 요구합니다. Marauder를 연상시키는 Revenant는 녹색 두개골을 가리킬 때까지 무적 상태입니다.
모든 악마가 다른 접근법을 요구하면서, 새로운 적의 도입은 파괴적인 것이 아니라 자연스럽게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 공격적인 근접 공격에 도전 할 수 있지만, 그때까지는 전술을 적응시키는 데 적합합니다. 이것은 Eternal 의 Marauder의 경우에는 해당되지 않았으며, 플레이어는 포지셔닝 및 반응 기반 전략에 의존하기보다는 올바른 적에게 올바른 무기를 선택하는 데 익숙했습니다.
Marauder의 디자인은 결함이 없었습니다. 플레이어가 경비원을 잡은 것은 Eternal 의 확립 된 규칙의 예상치 못한 혼란이었습니다. DOOM : Dark Ages는 갑자기 비틀기가 아니라 게임 전반에 걸쳐 반응 기반 역학을 포함시켜 비슷한 도전을 준비합니다. 이것은 도전을 덜 강렬하게 만듭니다. Parry Window는 Marauder의 스플릿 초 취약성보다 더 용서합니다. 핵심 아이디어는 여전히 남아 있습니다. 암흑 시대는 이러한 개념에 대해 다른 테이크를 제공 할 수 있지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.