सीक्वेल पर नील ड्रुकमैन: 'मैं कभी भी आगे की योजना नहीं बनाता, मेरे आत्मविश्वास का अभाव है'
लास वेगास, नेवादा में हाल ही में पासा शिखर सम्मेलन में, शरारती डॉग के नील ड्रुकमैन और सोनी सांता मोनिका के कोरी बार्लॉग ने एक गहरी व्यक्तिगत विषय के बारे में एक स्पष्ट बातचीत में लगे हुए थे: संदेह। लगभग एक घंटे के लिए, दो उद्योग नेताओं ने रचनाकारों के रूप में अपने स्वयं के आत्म-संदेह पर अंतर्दृष्टि साझा की, वे कैसे निर्धारित करते हैं कि क्या कोई विचार "सही" महसूस करता है, और पूर्व-प्रस्तुत दर्शकों के सवालों से निपटता है, जिसमें कई खेलों में चरित्र विकास शामिल हैं।
हैरानी की बात यह है कि कई सीक्वेल पर अपने काम के लिए जाने जाने वाले ड्रुकमैन ने खुलासा किया कि वह विकसित होने के दौरान कई खेलों के बारे में नहीं सोचते हैं। उन्होंने समझाया, "यह मेरे लिए जवाब देने के लिए एक बहुत आसान सवाल है, क्योंकि मैं कभी भी कई खेलों के बारे में नहीं सोचता, क्योंकि हमारे सामने का खेल इतना सब-उपभोग करने वाला है। मुझे लगता है कि आप अपने आप को झकझोर रहे हैं यदि आप पहले गेम में काम कर रहे हैं तो आप सीक्वल के बारे में सोचना शुरू कर रहे हैं।" Druckmann ने साझा किया कि द लास्ट ऑफ यूएस 2 के विकास के दौरान, जबकि सामयिक अगली कड़ी के विचार सतह हो सकते हैं, उनका ध्यान वर्तमान परियोजना पर रहता है। वह एक मानसिकता को अपनाता है, "क्या होगा अगर मुझे कभी एक और करने के लिए नहीं मिलता है?" यह सुनिश्चित करना कि वह वर्तमान काम में अपने सभी सर्वश्रेष्ठ विचारों का उपयोग करता है।
दस साल का अदायगी
Druckmann ने विस्तार से बताया कि यह दृष्टिकोण उनकी सभी परियोजनाओं पर लागू होता है, शायद द लास्ट ऑफ यूएस टीवी शो को छोड़कर, जहां कई सत्र पहले से ही योजनाबद्ध हैं। जब सीक्वेल की बात आती है, तो प्री-प्लानिंग के बजाय, ड्रुकमैन अनसुलझे तत्वों और संभावित चरित्र आर्क्स की पहचान करने के लिए पिछले काम को दर्शाता है। उन्होंने विनोदी ढंग से कहा, "और अगर मुझे लगता है कि जवाब है, तो वे कहीं भी नहीं जा सकते हैं, तो मैं जाता हूं, 'मुझे लगता है कि हम उन्हें मार देंगे।" "इस दृष्टिकोण, उन्होंने समझाया, अनचाहे 2 में ट्रेन अनुक्रम जैसी अप्रत्याशित सफलताओं का नेतृत्व किया, जो कि अनचाहे 1 के विकास के दौरान अनियोजित था।
इसके विपरीत, बार्लॉग ने अपनी विधि को और अधिक जटिल बताया, "चार्ली डे क्रेजी कॉन्सपिरेसी बोर्ड" के समान, जहां वह कई टुकड़ों को जोड़ने और योजना बनाने की कोशिश करता है। वह एक दशक पहले की योजनाओं के साथ वर्तमान काम को जोड़ने के लिए इसे जादुई अभी तक तनावपूर्ण पाता है, जो लंबी अवधि में बड़ी टीमों के साथ समन्वय की चुनौतियों को स्वीकार करता है।
जागने का कारण
बातचीत ने विभिन्न विषयों पर छुआ, जिसमें संदेह और उनकी रचनात्मक प्रक्रियाओं के साथ उनके अनुभव शामिल हैं। ड्रुकमैन ने खेलों के लिए अपने जुनून को साझा किया, द लास्ट ऑफ यूएस टीवी शो प्रोडक्शन के दौरान पेड्रो पास्कल के साथ एक पल को याद करते हुए। पास्कल ने मजाक में ड्रुकमैन की कला के लिए प्रशंसा पर सवाल उठाया, जिस पर ड्रुकमैन ने जवाब दिया, "हाँ, क्या आपको कला पसंद है?" पास्कल का जवाब, "यह सुबह उठने का कारण है। यही कारण है कि मैं रहता हूं और सांस लेता हूं," ड्रुकमैन के साथ गहराई से प्रतिध्वनित हुआ, यह पुष्टि करते हुए कि वह तनाव और नकारात्मकता के बावजूद खेल बनाना पसंद करता है जो कभी -कभी उद्योग के साथ होता है।
Druckmann ने तब बार्लॉग के लिए एक सवाल उठाया जब ड्राइव बनाने के लिए पर्याप्त हो जाता है, विशेष रूप से अपने सहयोगी टेड प्राइस की सेवानिवृत्ति के प्रकाश में। बार्लॉग की प्रतिक्रिया मार्मिक थी: "क्या यह कभी पर्याप्त है? संक्षिप्त उत्तर, नहीं, यह कभी भी पर्याप्त नहीं है।" उन्होंने अथक ड्राइव को "जुनून के दानव" के रूप में वर्णित किया, जो रचनाकारों को अपनी उपलब्धियों की पूरी तरह से सराहना करने की अनुमति दिए बिना नई ऊंचाइयों पर धकेल देता है। बार्लॉग ने एक पहाड़ पर चढ़ने के लिए इसकी तुलना की, केवल एक और देखने के लिए, दूरी में एक लंबा।
Druckmann ने इस भावना को प्रतिध्वनित किया, शरारती कुत्ते के जेसन रुबिन के बारे में एक किस्सा साझा करते हुए, जो कंपनी छोड़ने पर, उनका मानना था कि उनके प्रस्थान से दूसरों के लिए अवसर पैदा होंगे। Druckmann अपने अंतिम प्रस्थान को एक समान प्रकाश में देखता है, धीरे-धीरे दिन-प्रतिदिन की भागीदारी से वापस कदम रखता है ताकि नई प्रतिभाओं को बढ़ने और खेल के विकास की चुनौतियों और अवसरों को लेने की अनुमति मिल सके।
बार्लॉग ने हास्यपूर्वक बात का समापन करते हुए कहा, "बहुत आश्वस्त करने वाला। मैं रिटायर होने जा रहा हूं," गेमिंग उद्योग में रचनाकारों को चलाने वाले चल रहे संघर्ष और जुनून को उजागर करते हुए।
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