Neil Druckmann sur les suites: `` Je ne planifie jamais à l'avance, je manque de confiance ''

May 14,25

Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une conversation franc sur un sujet profondément personnel: le doute. Pendant environ une heure, les deux chefs de file de l'industrie ont partagé des informations sur leurs propres doutes en tant que créateurs, comment ils déterminent si une idée se sent "juste" et a abordé des questions pré-soumises au public, y compris une sur le développement de personnages sur plusieurs jeux.

Étonnamment, Druckmann, connu pour son travail sur plusieurs suites, a révélé qu'il ne pensait pas à plusieurs jeux pendant le développement. Il a expliqué: "C'est une question très facile pour moi de répondre, parce que je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu devant nous est tellement consommant. Je pense que vous vous tenez à vous-même si vous commencez à penser à la suite lorsque vous travaillez sur le premier jeu." Druckmann a partagé que lors du développement du dernier d'entre nous 2 , tandis que des idées de suite occasionnelles pourraient surface, son objectif reste sur le projet actuel. Il adopte un état d'esprit de "Et si je ne fais jamais un autre?" S'assurer qu'il utilise toutes ses meilleures idées dans le présent travail.

Des gains de dix ans

Druckmann a expliqué que cette approche s'applique à tous ses projets, à l'exception peut-être de l'émission télévisée The Last of Us , où plusieurs saisons sont déjà planifiées. En ce qui concerne les suites, au lieu de la pré-planification, Druckmann réfléchit aux travaux antérieurs pour identifier les éléments non résolus et les arcs de caractère potentiels. Il a noté avec humour: "Et si j'ai l'impression que la réponse est, ils ne peuvent aller nulle part, alors je vais:" Je pense que nous allons simplement les tuer. "" Cette approche, a-t-il expliqué, a conduit à des succès inattendus comme la séquence de train dans Uncharted 2 , qui a été imprégné pendant le développement de Uncharted 1 .

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

En revanche, Barlog a décrit sa méthode comme plus complexe, semblable à une "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de se connecter et de planifier plusieurs pièces. Il trouve magique mais stressant de relier les travaux actuels avec des plans d'il y a dix ans, reconnaissant les défis de la coordination avec les grandes équipes sur de longues périodes.

La raison de se réveiller

La conversation a abordé divers sujets, y compris leurs expériences avec le doute et leurs processus créatifs. Druckmann a partagé sa passion pour les jeux, rappelant un moment avec Pedro Pascal lors de la production de télévision The Last of Us . Pascal en plaisantant en plaisantant l'appréciation de Druckmann pour l'art, à quel Druckmann a répondu: "Ouais, tu aimes l'art?" La réponse de Pascal, "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi je vis et respire", a résonné profondément avec Druckmann, réaffirmant pourquoi il aime créer des jeux malgré le stress et la négativité qui accompagne parfois l'industrie.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Druckmann a ensuite posé une question à Barlog sur le moment où la volonté de créer devient suffisante, en particulier à la lumière de la retraite de leur collègue Ted Price. La réponse de Barlog était poignante: "Est-ce toujours suffisant? La réponse courte est, non, ce n'est jamais suffisant." Il a décrit la motivation implacable comme un "démon d'obsession" qui pousse les créateurs à de nouveaux sommets sans leur permettre d'apprécier pleinement leurs réalisations. Barlog a comparé cela à l'escalade d'une montagne, seulement pour en voir une autre, plus grande au loin.

Druckmann a fait écho à ce sentiment, partageant une anecdote à propos de Jason Rubin de Naughty Dog, qui, après avoir quitté l'entreprise, pensait que son départ créerait des opportunités pour les autres. Druckmann voit son départ éventuel sous un jour similaire, reculant progressivement de la participation quotidienne pour permettre à de nouveaux talents de relever et de relever les défis et les opportunités de développement de jeux.

Barlog a conclu avec humour le discours, disant: "Très convaincant. Je vais prendre ma retraite", mettant en évidence la lutte et la passion permanentes qui poussent les créateurs dans l'industrie du jeu.

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