Neil Druckmann en las secuelas: "Nunca planeo con anticipación, carece de mi confianza"

May 14,25

En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, el Naughty Dog's Neil Druckmann y Cory Barlog de Sony Santa Monica participaron en una conversación sincera sobre un tema profundamente personal: duda. Durante aproximadamente una hora, los dos líderes de la industria compartieron ideas sobre sus propios dudas como creadores, cómo determinan si una idea se siente "correcta", y abordaron las preguntas de audiencia previa a la presentación, incluida una en el desarrollo del personaje en múltiples juegos.

Sorprendentemente, Druckmann, conocido por su trabajo en varias secuelas, reveló que no piensa en múltiples juegos mientras se desarrolla. Él explicó: "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor. Creo que te estás metiendo si estás empezando a pensar en la secuela cuando estás trabajando en el primer juego". Druckmann compartió que durante el desarrollo de los últimos de nosotros 2 , mientras que las ideas de secuelas ocasionales podrían surgir, su enfoque permanece en el proyecto actual. Adopta una mentalidad de "¿Qué pasa si nunca puedo hacer otro?" Asegurando que use todas sus mejores ideas en el presente trabajo.

Payoffs de diez años

Druckmann elaboró ​​que este enfoque se aplica a todos sus proyectos, excepto quizás el último programa de televisión de Estados Unidos , donde ya se planean múltiples temporadas. Cuando se trata de secuelas, en lugar de la planificación previa, Druckmann reflexiona sobre el trabajo pasado para identificar elementos no resueltos y posibles arcos de carácter. Él señaló con humor, "y si siento que la respuesta es, no pueden ir a ningún lado, entonces digo: ' Creo que los mataremos ' .

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

En contraste, Barlog describió su método como más intrincado, similar a una "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day", donde intenta conectarse y planificar múltiples piezas. Le resulta mágico pero estresante conectar el trabajo actual con los planes de hace una década, reconociendo los desafíos de coordinar con grandes equipos durante largos períodos.

La razón para despertar

La conversación tocó varios temas, incluidas sus experiencias con dudas y sus procesos creativos. Druckmann compartió su pasión por los juegos, recordando un momento con Pedro Pascal durante la producción de programas de televisión The Last of US . Pascal cuestionó en broma el aprecio de Druckmann por el arte, a lo que Druckmann respondió: "Sí, ¿te gusta el arte?" La respuesta de Pascal, "Es la razón para despertarse por la mañana. Es por eso que vivo y respiré", resonó profundamente con Druckmann, reafirmando por qué le encanta crear juegos a pesar del estrés y la negatividad que a veces acompaña a la industria.

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

Druckmann luego planteó una pregunta para Barlog sobre cuándo el impulso para crear se vuelve suficiente, especialmente a la luz del retiro de su colega Ted Price. La respuesta de Barlog fue conmovedora: "¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente". Describió el impulso implacable como un "demonio de obsesión" que empuja a los creadores a nuevas alturas sin permitirles apreciar completamente sus logros. Barlog comparó esto para escalar una montaña, solo para ver otra, más alta en la distancia.

Druckmann se hizo eco de este sentimiento, compartiendo una anécdota sobre Jason Rubin de Naughty Dog, quien al abandonar la compañía, creía que su partida crearía oportunidades para los demás. Druckmann ve su eventual partida de manera similar, gradualmente retrocede de la participación diaria para permitir que el nuevo talento aumente y asuma los desafíos y oportunidades del desarrollo de juegos.

Barlog concluyó con humor la charla, diciendo: "Muy convincente. Voy a retirar", destacando la lucha y pasión continuas que impulsa a los creadores en la industria del juego.

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