Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt mein Selbstvertrauen."

May 14,25

Auf dem jüngsten Würfel -Gipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, das sich mit einem offenen Gespräch über ein tiefes persönliches Thema befasste: Zweifel. Etwa eine Stunde lang teilten die beiden Branchenführer Einblicke in ihre eigenen Selbstzweifel als Schöpfer, wie sie bestimmen, ob sich eine Idee "richtig" anfühlt, und stellten vorab eingestellte Publikumsfragen, darunter eine zur Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg.

Überraschenderweise enthüllte Druckmann, bekannt für seine Arbeit an mehreren Fortsetzungen, dass er während der Entwicklung nicht an mehrere Spiele nachdenkt. Er erklärte: "Das ist eine sehr einfache Frage für mich, weil ich nie über mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so allzuverwählt ist. Ich denke, Sie verpflichten sich, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung nachzudenken, wenn Sie am ersten Spiel arbeiten." Druckmann teilte mit, dass während der Entwicklung der letzten von uns 2 gelegentlich auftreten könnten, sein Fokus auf dem aktuellen Projekt bleibt. Er nimmt eine Denkweise an: "Was ist, wenn ich nie noch einen machen kann?" Sicherstellen, dass er all seine besten Ideen in der vorliegenden Arbeit verwendet.

Zehnjährige Auszahlungen

Druckmann erläuterte, dass dieser Ansatz für alle seine Projekte gilt, außer vielleicht der letzten von uns TV -Show, in der bereits mehrere Jahreszeiten geplant sind. Wenn es um Fortsetzungen geht und anstelle von Vorplanung, reflektiert Druckmann in früheren Arbeiten, um ungelöste Elemente und potenzielle Zeichenbögen zu identifizieren. Er bemerkte humorvoll: "Und wenn ich das Gefühl habe, dass die Antwort ist, können sie nirgendwo hingehen, dann gehe ich: 'Ich denke, wir werden sie einfach abtöten.'" Dieser Ansatz, erklärte er, führte zu unerwarteten Erfolgen wie der Zugsequenz in Uncharted 2 , die während der Entwicklung von Uncharted 1 ungeplant war.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu beschrieb Barlog seine Methode als komplizierter, ähnlich wie ein "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", in dem er versucht, mehrere Stücke zu verbinden und zu planen. Er findet es magisch und doch stressig, aktuelle Arbeiten mit Plänen von vor einem Jahrzehnt zu verbinden und die Herausforderungen der Koordinierung mit großen Teams über lange Zeiträume anzuerkennen.

Der Grund, aufzuwachen

Das Gespräch berührte verschiedene Themen, einschließlich ihrer Erfahrungen mit Zweifel und ihren kreativen Prozessen. Druckmann teilte seine Leidenschaft für Spiele und erinnerte sich an einen Moment mit Pedro Pascal während der letzten Produktion von TV -Shows. Pascal fragte scherzhaft Drucks Wertschätzung für Kunst, auf die Druckmann antwortete: "Ja, magst du Kunst?" Pascals Antwort: "Es ist der Grund, morgens aufzuwachen. Deshalb lebe und atme ich.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Druckmann stellte dann Barlog eine Frage darüber, wann das zu kreiere Laufwerk ausreicht, insbesondere angesichts der Ruhestand des Kollegen Ted Price. Barlogs Antwort war ergreifend: "Ist es immer genug? Die kurze Antwort ist, nein, es ist nie genug." Er beschrieb den unerbittlichen Antrieb als einen "Dämon der Besessenheit", der die Schöpfer zu neuen Höhen drängt, ohne dass sie ihre Erfolge voll und ganz schätzen können. Barlog verglich dies mit dem Klettern eines Berges, nur um einen anderen, größer in der Ferne zu sehen.

Druckmann wiederholte dieses Gefühl und teilte eine Anekdote über den Jason Rubin von Naughty Dog, der nach dem Verlassen der Firma glaubte, seine Abreise würde Möglichkeiten für andere schaffen. Druckmann sieht seine spätere Abreise in einem ähnlichen Licht und tritt allmählich von der täglichen Beteiligung zurück, um neue Talente zu erheben und die Herausforderungen und Chancen der Spieleentwicklung zu bewältigen.

Barlog schloss humorvoll das Gespräch und sagte: "Sehr überzeugend. Ich werde in den Ruhestand gehen" und den anhaltenden Kampf und die Leidenschaft hervorhebt, die die Schöpfer in der Spielebranche antreibt.

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