Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu sự tự tin của tôi'
Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Cory Barlog của Sony Santa Monica đã tham gia vào một cuộc trò chuyện thẳng thắn về một chủ đề cá nhân sâu sắc: nghi ngờ. Trong khoảng một giờ, hai nhà lãnh đạo ngành công nghiệp đã chia sẻ những hiểu biết về sự nghi ngờ bản thân của họ với tư cách là người sáng tạo, cách họ xác định xem một ý tưởng có cảm thấy "đúng" và giải quyết các câu hỏi của khán giả được gửi trước, bao gồm cả một phát triển nhân vật trong nhiều trò chơi.
Đáng ngạc nhiên, Druckmann, được biết đến với công việc của mình trong một số phần tiếp theo, tiết lộ rằng anh không nghĩ về nhiều trò chơi trong khi phát triển. Anh ấy giải thích: "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tốn kém. Tôi nghĩ rằng bạn đang tự mình nói về phần tiếp theo khi bạn làm việc trong trò chơi đầu tiên." Druckmann đã chia sẻ rằng trong quá trình phát triển của Last of Us 2 , trong khi các ý tưởng phần tiếp theo không thường xuyên có thể nổi lên, sự tập trung của anh vẫn ở dự án hiện tại. Anh ta chấp nhận một suy nghĩ, "Nếu tôi không bao giờ có thể làm một người khác thì sao?" Đảm bảo anh ta sử dụng tất cả các ý tưởng tốt nhất của mình trong công việc hiện tại.
Thanh toán mười năm
Druckmann đã xây dựng rằng phương pháp này áp dụng cho tất cả các dự án của anh ấy, ngoại trừ có lẽ là chương trình truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ , nơi nhiều mùa đã được lên kế hoạch. Khi nói đến các phần tiếp theo, thay vì lập kế hoạch trước, Druckmann phản ánh về công việc trong quá khứ để xác định các yếu tố chưa được giải quyết và các vòng cung nhân vật tiềm năng. Anh ấy đã lưu ý một cách hài hước, "Và nếu tôi cảm thấy như câu trả lời là, họ không thể đi đâu cả, thì tôi đi, 'Tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ giết họ.'" Cách tiếp cận này, anh giải thích, dẫn đến những thành công bất ngờ như chuỗi tàu trong Uncharted 2 , không có kế hoạch trong quá trình phát triển 1 .
Ngược lại, Barlog mô tả phương pháp của mình là phức tạp hơn, gần giống với một "bảng âm mưu điên rồ của Charlie Day", nơi anh ta cố gắng kết nối và lên kế hoạch cho nhiều mảnh. Anh ta thấy thật kỳ diệu nhưng căng thẳng khi kết nối công việc hiện tại với các kế hoạch từ một thập kỷ trước, thừa nhận những thách thức của việc phối hợp với các đội lớn trong thời gian dài.
Lý do để thức dậy
Cuộc trò chuyện chạm đến các chủ đề khác nhau, bao gồm cả kinh nghiệm của họ với sự nghi ngờ và các quy trình sáng tạo của họ. Druckmann đã chia sẻ niềm đam mê của mình với các trò chơi, nhớ lại một khoảnh khắc với Pedro Pascal trong thời gian sản xuất chương trình truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ . Pascal nói đùa rằng sự đánh giá cao của Druckmann đối với nghệ thuật, mà Druckmann trả lời: "Vâng, bạn có thích nghệ thuật không?" Câu trả lời của Pascal, "Đó là lý do để thức dậy vào buổi sáng. Đó là lý do tại sao tôi sống và thở", cộng hưởng sâu sắc với Druckmann, tái khẳng định lý do tại sao anh ta thích tạo ra các trò chơi mặc dù sự căng thẳng và tiêu cực đôi khi đi kèm với ngành công nghiệp.
Druckmann sau đó đặt ra một câu hỏi cho Barlog về khi ổ đĩa để tạo ra trở nên đủ, đặc biệt là trong bối cảnh nghỉ hưu của đồng nghiệp Ted Price. Câu trả lời của Barlog thật sâu sắc: "Có đủ không? Câu trả lời ngắn gọn, không, nó không bao giờ là đủ." Ông mô tả ổ đĩa không ngừng là một "con quỷ ám ảnh" đẩy người sáng tạo lên một tầm cao mới mà không cho phép họ đánh giá đầy đủ thành tích của họ. Barlog ví cái này như leo lên một ngọn núi, chỉ để nhìn thấy một người khác, cao hơn ở đằng xa.
Druckmann lặp lại tình cảm này, chia sẻ một giai thoại về Jason Rubin của Naughty Dog, người khi rời khỏi công ty, tin rằng sự ra đi của mình sẽ tạo ra cơ hội cho người khác. Druckmann thấy sự ra đi cuối cùng của mình trong một ánh sáng tương tự, dần dần lùi lại từ sự tham gia hàng ngày để cho phép tài năng mới vươn lên và thực hiện những thách thức và cơ hội phát triển trò chơi.
Barlog hài hước kết thúc cuộc nói chuyện, nói rằng: "Rất thuyết phục. Tôi sẽ nghỉ hưu", nêu bật cuộc đấu tranh và niềm đam mê đang diễn ra thúc đẩy những người sáng tạo trong ngành công nghiệp trò chơi.
-
Jan 18,25Roblox Grace: Tất cả các lệnh và cách sử dụng chúng Liên kết nhanhTất cả các lệnh GraceCách sử dụng các lệnh GraceGrace là một trải nghiệm Roblox trong đó bạn sẽ phải điều hướng qua nhiều cấp độ khác nhau với các thực thể đáng sợ đang chờ bạn. Trò chơi này khá khó khăn vì bạn sẽ cần phải nhanh nhẹn và phản ứng nhanh cũng như tìm cách chống lại kẻ thù.
-
Dec 25,24Xem trước bản cập nhật Zenless Zone Zero 1.5 Cập nhật Zenless Zone Zero Phiên bản 1.5: Nhân vật biểu ngữ bị rò rỉ được tiết lộ Những rò rỉ mới về Zenless Zone Zero đã tiết lộ đội hình nhân vật cho bản cập nhật Phiên bản 1.5 sắp tới, bao gồm cả những lần chạy lại nhân vật rất được mong đợi. Game nhập vai hành động HoYoverse này tiếp tục mở rộng danh sách các nhân vật mạnh mẽ, fr
-
Feb 02,25Anh hùng Awakening: Hướng dẫn danh sách cấp bậc của Isekai Saga Isekai Saga: Awaken: Danh sách các anh hùng mạnh nhất toàn diện nhất Isekai Saga: Awaken, một game nhập vai mới nhàn rỗi mới lạ, có hệ thống Gacha rộng lớn cho phép người chơi thu thập Chibi Waifus đáng yêu. Danh sách cấp này nêu bật những anh hùng mạnh mẽ nhất để tăng tốc Progress của bạn. Anh hùng là phân loại
-
Apr 11,25"Danh sách các anh hùng hàng đầu cho các câu đố & sinh tồn vào năm 2025" Một danh sách cấp cho các câu đố & sinh tồn là một công cụ thiết yếu cho người chơi muốn tối ưu hóa lối chơi của họ. Nó giúp xác định các anh hùng hiệu quả nhất cho các chế độ trò chơi khác nhau, chẳng hạn như trận chiến trận 3, phòng thủ căn cứ và chiến đấu PVP. Đưa ra một loạt các anh hùng của trò chơi, xếp hạng chúng theo th