Neil Druckmann sui sequel: "Non ho mai in programma, manca la mia fiducia"

May 14,25

Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica si sono impegnati in una conversazione sincera su un argomento profondamente personale: il dubbio. Per circa un'ora, i due leader del settore hanno condiviso approfondimenti sui propri dubbi come creatori, come determinano se un'idea si sente "giusta" e ha affrontato le domande del pubblico pre-accertato, incluso uno sullo sviluppo del personaggio in più giochi.

Sorprendentemente, Druckmann, noto per il suo lavoro su diversi sequel, ha rivelato che non pensa a più giochi durante lo sviluppo. Ha spiegato: "Questa è una domanda molto semplice per me rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante. Penso che ti stai jinx se stai iniziando a pensare al sequel quando stai lavorando al primo gioco." Druckmann ha condiviso che durante lo sviluppo dell'ultimo di US 2 , mentre le idee di sequel occasionali potrebbero emergere, la sua attenzione rimane sul progetto attuale. Adotta una mentalità di "E se non riuscissi mai a fare un altro?" Garantire che usi tutte le sue migliori idee nel presente lavoro.

Pagamenti di dieci anni

Druckmann ha elaborato che questo approccio si applica a tutti i suoi progetti, tranne forse l' ultimo programma televisivo statunitense , in cui sono già previste più stagioni. Quando si tratta di sequel, invece di pre-pianificazione, Druckmann riflette sul lavoro passato per identificare elementi irrisolti e potenziali archi di carattere. Ha notato umoristico, "e se sento che la risposta è, non possono andare da nessuna parte, allora vado, 'Penso che li uccideremo.'" Questo approccio, ha spiegato, ha portato a successi inaspettati come la sequenza del treno in Uncharted 2 , che non è stata pianificata durante lo sviluppo di Uncharted 1 .

Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images

Al contrario, Barlog ha descritto il suo metodo come più intricato, simile a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", dove cerca di connettersi e pianificare più pezzi. Trova magico ma stressante collegare il lavoro attuale con piani di un decennio fa, riconoscendo le sfide del coordinamento con grandi team per lunghi periodi.

Il motivo per svegliarsi

La conversazione ha toccato vari argomenti, comprese le loro esperienze con dubbio e i loro processi creativi. Druckmann ha condiviso la sua passione per i giochi, ricordando un momento con Pedro Pascal durante l' ultima produzione di programmi televisivi statunitensi . Pascal ha interrogato scherzosamente l'apprezzamento di Druckmann per l'arte, a cui Druckmann ha risposto: "Sì, ti piace l'arte?" La risposta di Pascal: "È il motivo per svegliarsi la mattina. È per questo che vivo e respiro", ha risuonato profondamente con Druckmann, riaffermando il motivo per cui ama creare giochi nonostante lo stress e la negatività che a volte accompagna l'industria.

Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images

Druckmann ha quindi posto una domanda al bronzo di quando la spinta a creare diventa sufficiente, specialmente alla luce del pensionamento del loro collega Ted Price. La risposta di Barlog è stata toccante: "È mai abbastanza? La risposta breve, no, non è mai abbastanza." Ha descritto l'unità implacabile come un "demone di ossessione" che spinge i creatori a nuove altezze senza consentire loro di apprezzare appieno i loro risultati. Barlog paragonò questo a scalare una montagna, solo per vederne un'altra, più alta in lontananza.

Druckmann ha fatto eco a questo sentimento, condividendo un aneddoto su Jason Rubin di Naughty Dog, che dopo aver lasciato la compagnia, credeva che la sua partenza avrebbe creato opportunità per gli altri. Druckmann vede la sua eventuale partenza in una luce simile, gradualmente facendo un passo indietro dal coinvolgimento quotidiano per consentire a nuovi talenti di aumentare e affrontare le sfide e le opportunità di sviluppo del gioco.

Barlog ha concluso in modo umoristico il discorso, dicendo: "Molto convincente. Ho intenzione di andare in pensione", mettendo in evidenza la lotta e la passione in corso che spinge i creatori nel settore dei giochi.

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