Нил Друкманн на продолжениях: «Я никогда не планирую заранее, не хватает моей уверенности»

May 14,25

На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica участвовали в откровенном разговоре о глубоко личной теме: сомнение. В течение примерно часа два лидера отрасли разделили информацию о своих собственных выяснях как создателей, как они определяют, чувствует ли они идею «правильной», и решала предварительно выпущенные вопросы аудитории, в том числе один по развитию персонажей во многих играх.

Удивительно, но Druckmann, известный своей работой над несколькими продолжениями, показал, что он не думает о нескольких играх во время развития. Он объяснил: «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько всесторонна. Я думаю, что вы сбиваете себя, если вы начинаете думать о продолжении, когда работаете над первой игрой». Druckmann поделился, что во время разработки последних из нас 2 , в то время как случайные идеи продолжения могут появиться, его внимание остается на текущем проекте. Он принимает мышление: «Что, если я никогда не сделаю еще один?» Обеспечение того, чтобы он использовал все свои лучшие идеи в настоящей работе.

Десятилетние выплаты

Druckmann уточнил, что этот подход относится ко всем его проектам, за исключением, возможно, последнего телешоу США , где уже запланировано несколько сезонов. Когда дело доходит до продолжений, вместо предварительного планирования Druckmann размышляет о прошлой работе, чтобы выявить неразрешенные элементы и потенциальные дуги персонажей. Он с юмором отметил: «И если я чувствую, что ответ в том, что они не могут никуда пойти, то я говорю:« Я думаю, что мы просто убьем их ».« Этот подход, объяснил он, привел к неожиданным успехам, таким как последовательность поездов в Uncharted 2 , что было незапланированным во время развития Uncharted 1 .

Нил Друкманн. Изображение предоставлено: Джон Копалофф/Разнообразие через Getty Images

Напротив, Барлог описал свой метод более сложным, сродни «сумасшедшей доске заговора Чарли Дей», где он пытается соединить и спланировать несколько частей. Он считает волшебным, но стрессовым, чтобы соединить текущую работу с планами десятилетия назад, признавая проблемы координации с крупными командами в течение длительных периодов.

Причина проснуться

Разговор затронул различные темы, в том числе их опыт с сомнением и их творческие процессы. Druckmann поделился своей страстью к играм, вспоминая моментом с Педро Паскалем во время последней из американского телешоу. Паскаль в шутку подверг сомнению признательность Друкманна за искусство, на которую Друкманн ответил: «Да, тебе нравится искусство?» Ответ Паскаля: «Это причина просыпаться утром. Вот почему я живу и дышу», глубоко резонировал с Druckmann, подтверждая, почему он любит создавать игры, несмотря на стресс и негатив, которые иногда сопровождают отрасль.

Кори Барлог. Изображение предоставлено: Ханна Тейлор/Бафта через Getty Images

Затем Druckmann задал вопрос Барлогу о том, когда стремление к созданию становится достаточно, особенно в свете выхода на пенсию их коллеги Теда Прайса. Ответ Барлога был острым: «Достаточно ли когда -либо? Короткий ответ, нет, этого никогда не бывает достаточно». Он описал неустанное стремление как «демон одержимости», который подталкивает создателей к новым высотам, не позволяя им полностью оценить свои достижения. Барлаг сравнил это с подъемом на гору, только чтобы увидеть другого, более высокого на расстоянии.

Druckmann повторил это мнение, поделившись анекдотом о Джейсоне Рубине из Naughty Dog, который после выхода из компании полагал, что его уход создаст возможности для других. Друкманн видит свой возможный отъезд в аналогичном свете, постепенно отступая от повседневного участия, чтобы позволить новому таланту подниматься и принять участие в вызовах и возможностях развития игры.

Барлог с юмором завершил разговор, сказав: «Очень убедительно. Я собираюсь уйти в отставку», подчеркивая продолжающуюся борьбу и страсть, которая заставляет создателей в игровой индустрии.

Главные новости
Более
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.