Neil Druckmann ในภาคต่อ: 'ฉันไม่เคยวางแผนล่วงหน้าขาดความมั่นใจของฉัน'

May 14,25

ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica ทำงานร่วมกันอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับหัวข้อส่วนตัวที่ลึกซึ้ง: ข้อสงสัย ประมาณหนึ่งชั่วโมงผู้นำอุตสาหกรรมทั้งสองแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความสงสัยในตนเองของตัวเองในฐานะผู้สร้างวิธีที่พวกเขาพิจารณาว่าความคิดนั้นรู้สึกว่า "ถูกต้อง" และจัดการกับคำถามผู้ชมที่ได้รับการตอบรับล่วงหน้ารวมถึงการพัฒนาตัวละครในหลายเกม

น่าแปลกที่ Druckmann เป็นที่รู้จักในงานของเขาในภาคต่อหลาย ๆ เปิดเผยว่าเขาไม่ได้คิดถึงเกมหลายเกมในขณะที่กำลังพัฒนา เขาอธิบายว่า "นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเราใช้เวลานานมากฉันคิดว่าคุณกำลังเริ่มต้นด้วยตัวเองถ้าคุณเริ่มคิดถึงภาคต่อเมื่อคุณทำงานในเกมแรก" Druckmann แบ่งปันว่าในระหว่างการพัฒนา สุดท้ายของเรา 2 ในขณะที่ความคิดภาคต่อเป็นครั้งคราวอาจปรากฏขึ้นการมุ่งเน้นของเขายังคงอยู่ในโครงการปัจจุบัน เขาใช้ความคิดของ "จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันไม่เคยทำอีกคน?" ทำให้แน่ใจว่าเขาใช้ความคิดที่ดีที่สุดทั้งหมดของเขาในงานปัจจุบัน

การจ่ายเงินสิบปี

Druckmann อธิบายว่าวิธีการนี้ใช้กับโครงการทั้งหมดของเขายกเว้นบางทีรายการทีวี สุดท้ายของสหรัฐอเมริกา ที่มีการวางแผนหลายฤดูกาลแล้ว เมื่อพูดถึงภาคต่อแทนการวางแผนล่วงหน้า Druckmann สะท้อนให้เห็นถึงงานที่ผ่านมาเพื่อระบุองค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและส่วนโค้งของตัวละครที่อาจเกิดขึ้น เขาสังเกตอย่างตลกขบขัน "และถ้าฉันรู้สึกว่าคำตอบคือพวกเขาไม่สามารถไปได้ทุกที่ฉันไป 'ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป'" วิธีการนี้เขาอธิบายนำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่คาดคิดเช่นลำดับรถไฟใน Uncharted 2 ซึ่งไม่ได้วางแผนไว้ในระหว่างการพัฒนาของ Uncharted 1

Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images

ในทางตรงกันข้าม Barlog อธิบายวิธีการของเขาว่าซับซ้อนมากขึ้นคล้ายกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" ซึ่งเขาพยายามเชื่อมต่อและวางแผนหลายชิ้น เขาพบว่ามันวิเศษ แต่เครียดในการเชื่อมต่องานปัจจุบันกับแผนเมื่อทศวรรษที่ผ่านมายอมรับความท้าทายของการประสานงานกับทีมงานขนาดใหญ่ในระยะยาว

เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมา

บทสนทนาได้สัมผัสกับหัวข้อต่าง ๆ รวมถึงประสบการณ์ด้วยความสงสัยและกระบวนการสร้างสรรค์ของพวกเขา Druckmann แบ่งปันความหลงใหลในเกมโดยระลึกถึงช่วงเวลาหนึ่งกับเปโดรปาสคาลในช่วงการผลิตรายการทีวี ครั้งสุดท้ายของสหรัฐอเมริกา Pascal พูดติดตลกว่า Druckmann ชื่นชมศิลปะที่ Druckmann ตอบว่า "ใช่คุณชอบศิลปะไหม" คำตอบของ Pascal "มันเป็นเหตุผลที่จะตื่นขึ้นมาในตอนเช้านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงมีชีวิตอยู่และหายใจ" สะท้อนอย่างลึกซึ้งกับ Druckmann ยืนยันว่าทำไมเขาถึงรักการสร้างเกมแม้จะมีความเครียดและการปฏิเสธที่บางครั้งก็มาพร้อมกับอุตสาหกรรม

Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้

จากนั้น Druckmann ก็ตั้งคำถามกับ Barlog เกี่ยวกับเมื่อไดรฟ์เพื่อสร้างจะเพียงพอโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการเกษียณอายุของเพื่อนร่วมงาน Ted Price การตอบสนองของ Barlog นั้นเจ็บปวด: "มันเพียงพอหรือไม่? คำตอบสั้น ๆ ไม่มันไม่เพียงพอ" เขาอธิบายว่าไดรฟ์อย่างไม่หยุดยั้งเป็น "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ที่ผลักดันผู้สร้างให้สูงขึ้นใหม่โดยไม่อนุญาตให้พวกเขาชื่นชมความสำเร็จของพวกเขาอย่างเต็มที่ Barlog เปรียบสิ่งนี้กับการปีนเขาเพียงเพื่อดูอีกอันหนึ่งสูงกว่าหนึ่งในระยะไกล

Druckmann สะท้อนความรู้สึกนี้แบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับ Jason Rubin ของสุนัขซุกซนซึ่งเมื่อออกจาก บริษัท เชื่อว่าการจากไปของเขาจะสร้างโอกาสให้ผู้อื่น Druckmann เห็นการออกเดินทางในที่สุดของเขาในแง่ที่คล้ายกันค่อยๆย้อนกลับไปจากการมีส่วนร่วมในแต่ละวันเพื่อให้ความสามารถใหม่เพิ่มขึ้นและรับความท้าทายและโอกาสในการพัฒนาเกม

Barlog สรุปการพูดคุยอย่างตลกขบขันว่า "น่าเชื่อถือมากฉันจะเกษียณ" เน้นการต่อสู้และความหลงใหลอย่างต่อเนื่องที่ผลักดันผู้สร้างในอุตสาหกรรมเกม

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.