Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, não tem minha confiança'

May 14,25

Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveram em uma conversa sincera sobre um tópico profundamente pessoal: dúvida. Por cerca de uma hora, os dois líderes da indústria compartilharam idéias sobre seus próprios dúvidas como criadores, como eles determinam se uma idéia se sente "certa" e abordou as perguntas do público pré-submitido, incluindo uma sobre desenvolvimento de personagens em vários jogos.

Surpreendentemente, Druckmann, conhecido por seu trabalho em várias sequências, revelou que não pensa em vários jogos enquanto se desenvolve. Ele explicou: "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é muito consumido. Acho que você está se divertindo se estiver começando a pensar na sequência quando está trabalhando no primeiro jogo". Druckmann compartilhou que, durante o desenvolvimento de The Last of Us 2 , enquanto as idéias ocasionais de sequelas poderiam surgir, seu foco permanece no projeto atual. Ele adota uma mentalidade de "E se eu nunca conseguir fazer outra?" garantir que ele use todas as suas melhores idéias no presente trabalho.

Pagamentos de dez anos

Druckmann elaborou que essa abordagem se aplica a todos os seus projetos, exceto talvez o último programa de TV dos EUA , onde várias temporadas já estão planejadas. Quando se trata de sequências, em vez de pré-planejar, Druckmann reflete sobre o trabalho anterior para identificar elementos não resolvidos e possíveis arcos de caracteres. Ele observou com humor: "E se eu achar que a resposta é, eles não podem ir a lugar nenhum, então eu disse: 'Acho que vamos matá -los.'" Essa abordagem, explicou, levou a sucessos inesperados como a sequência de trem em Uncharted 2 , que não foi planejada durante o desenvolvimento de Uncharted 1 .

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Por outro lado, Barlog descreveu seu método como mais complexo, semelhante a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta se conectar e planejar várias peças. Ele acha mágico, mas estressante, conectar o trabalho atual com os planos de uma década atrás, reconhecendo os desafios de coordenar com grandes equipes por longos períodos.

O motivo para acordar

A conversa abordou vários tópicos, incluindo suas experiências com dúvidas e seus processos criativos. Druckmann compartilhou sua paixão por jogos, lembrando um momento com Pedro Pascal durante a última produção do programa de TV dos EUA . Pascal, brincando, questionou a apreciação de Druckmann pela arte, à qual Druckmann respondeu: "Sim, você gosta de arte?" A resposta de Pascal: "É o motivo de acordar de manhã. É por isso que eu vivo e respiro", ressoou profundamente com Druckmann, reafirmando por que ele adora criar jogos, apesar do estresse e negatividade que às vezes acompanham a indústria.

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Druckmann então fez uma pergunta para Barlog sobre quando a unidade para criar se torna suficiente, especialmente à luz da aposentadoria de seu colega Ted Price. A resposta de Barlog foi comovente: "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca é suficiente". Ele descreveu o impulso implacável como um "demônio da obsessão" que leva os criadores a novos patamares sem permitir que eles apreciem completamente suas realizações. Barlog comparou isso a escalar uma montanha, apenas para ver outra, mais alta à distância.

Druckmann ecoou esse sentimento, compartilhando uma anedota sobre Jason Rubin, do Naughty Dog, que, ao deixar a empresa, acreditava que sua partida criaria oportunidades para os outros. Druckmann vê sua eventual partida sob uma luz semelhante, gradualmente recuando do envolvimento do dia-a-dia para permitir que novos talentos subam e enfrentem os desafios e oportunidades do desenvolvimento de jogos.

Barlog concluiu a conversa com humor, dizendo: "Muito convincente. Vou me aposentar", destacando a luta e a paixão em andamento que impulsionam os criadores da indústria de jogos.

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