"एल्डन रिंग के नाइट्रिग्न डायरेक्टर ने मियाज़ाकी सबक साझा किए - इग्नोर फर्स्ट"

May 24,25

"आत्माओं" श्रृंखला पर चर्चा करते समय, हिडेटाका मियाजाकी नाम तुरंत डार्क सोल्स, सेकिरो, ब्लडबोर्न और एल्डन रिंग जैसे शीर्षक के पीछे दूरदर्शी के रूप में दिमाग में आता है। हालांकि, नाइट्रिग्न की रिहाई के साथ, एक नया अध्याय जुन्या इशिजाकी के रूप में सामने आता है, जो श्रृंखला में पहली बार निर्देशक की भूमिका में कदम रखता है। जापान में फ्रॉमसॉफ्टवेयर के कार्यालय की यात्रा के दौरान, मुझे अपने अनुभव पर चर्चा करने के लिए इशिजाकी-सान के साथ बैठने का अवसर मिला, जो कि नाइटटाइन के कुछ अद्वितीय डिजाइन विकल्पों का पता लगाने के लिए, और इस एल्डन रिंग स्पिन-ऑफ की उत्पत्ति में तल्लीन करता है।

पिछले एक साक्षात्कार में, आपने उल्लेख किया कि आप नाइट्रिग्न के लिए मियाज़ाकी-सान के लिए अवधारणा लाए, जिन्होंने इसे मंजूरी दी। अंतिम उत्पाद के लिए प्रारंभिक पिच कितनी करीब थी, और विकास के दौरान क्या बदल गया?

जुन्या इशिजाकी - एल्डन रिंग के निदेशक: नाइट्रिग्न: कोर कॉन्सेप्ट हमारी प्रारंभिक पिच से मियाज़ाकी तक काफी हद तक अपरिवर्तित रहा। हालांकि, पूरे विकास में, हमने अपनी टीम से व्यापक प्रतिक्रिया को शामिल किया, जिसने खेल को हमारी मूल दृष्टि से परे समृद्ध किया। हमने नए विचारों और चिंताओं को अपनाया, उन्हें रोमांचक तरीके से नाइट्रिग्न में एकीकृत किया।

Miyazaki और Fromsoftware में अन्य निदेशकों की सलाह के संदर्भ में, सबसे प्रभावशाली मार्गदर्शन यह था कि एक निर्देशक को वापस नहीं पकड़ना चाहिए। इस दर्शन ने हमारी दैनिक विकास प्रक्रिया को प्रभावित किया, जो हमें हमारे निर्णयों में अधिक महत्वपूर्ण और अनुशासित होने के लिए प्रेरित करता है।

आपने नाइट्रिग्न के लिए एक बंद नेटवर्क परीक्षण किया। इस परीक्षण ने खेल के विकास को कैसे सूचित किया, और आपने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया से कौन से महत्वपूर्ण सबक सीखे?

बंद नेटवर्क परीक्षण अमूल्य था, विशेष रूप से गेम बैलेंस और कठिनाई ट्यूनिंग के लिए, जो हमारे खेलों में हमेशा महत्वपूर्ण चुनौतियां हैं। हमने खिलाड़ी के व्यवहार और उनकी बातचीत को भी बारीकी से देखा, जो कि नई प्रणालियों के साथ Nightrign में पेश किया गया था। यह प्रतिक्रिया ऑनबोर्डिंग प्रक्रिया को परिष्कृत करने और खेल के नए यांत्रिकी को प्रभावी ढंग से खिलाड़ियों को समझाने के लिए महत्वपूर्ण थी।

इस परियोजना के लिए निर्देशक की भूमिका को लेने जैसा क्या है? क्या आपको वीडियो गेम का निर्देशन करने पर मियाजाकी से कोई विशिष्ट सलाह मिली?

निर्देशक की भूमिका में कदम रखना मेरी दृष्टि को पूरा करने के लिए एक प्रतिबद्धता थी। मियाज़ाकी और अन्य फ्रॉमसॉफ्टवेयर निदेशकों की सलाह जो मेरे साथ प्रतिध्वनित हुईं, उन्हें वापस नहीं पकड़ना था। एक निदेशक के रूप में, मुझे अपने दैनिक निर्णयों में अधिक महत्वपूर्ण और अनुशासित होना था, यह सुनिश्चित करते हुए कि उन्होंने परियोजना के सर्वोत्तम हितों की सेवा की।

अपने पिछले साक्षात्कार में, आपने उल्लेख किया कि नाइट्रिग्न को केवल एकल या तीन के समूह में खेला जा सकता है, तीसरे खिलाड़ी में मैचमेकिंग भरने के साथ यदि केवल दो खिलाड़ी शामिल होते हैं। सिर्फ दो खिलाड़ियों के साथ एक साथ खेलने का विकल्प क्यों नहीं है?

यह विकास के दौरान एक निरीक्षण था। हमारा ध्यान तीन खिलाड़ियों के लिए एक संतुलित मल्टीप्लेयर सह-ऑप अनुभव बनाने पर था। हमने एक पुरस्कृत एकल अनुभव सुनिश्चित करने में भी महत्वपूर्ण प्रयास किया। दो-खिलाड़ी विकल्प की कमी एक अनपेक्षित अंतर थी, लेकिन हम इसे पोस्ट-लॉन्च समर्थन में संबोधित करने पर विचार कर रहे हैं।

Nightrign एकल खिलाड़ियों के लिए अपनी कठिनाई को कैसे समायोजित करता है, और सोलो बनाम स्क्वाड प्ले में कौन से अद्वितीय तत्व मौजूद हैं?

नाइट्रिग्न को तीन-खिलाड़ी समूहों के आसपास डिज़ाइन किया गया है, लेकिन सोलो प्ले गेम लूप का एक स्वाभाविक हिस्सा है। सोलो खिलाड़ियों के लिए, हमने अनुचित बहु-फो के मुठभेड़ों को रोकने के लिए दुश्मन की आक्रामकता को समायोजित किया। खेल के पैरामीटर एक सत्र में खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर गतिशील रूप से समायोजित करते हैं। इसके अतिरिक्त, हमने एकल खिलाड़ियों को पुनरारंभ किए बिना बॉस पैटर्न सीखने के लिए अधिक मौके देने के लिए एक आत्म-पुनर्विचार सुविधा पेश की।

क्या आप समझा सकते हैं कि नाइट्रिग्न एल्डन रिंग की विद्या में कैसे फिट बैठता है?

नाइट्रिग्न को एल्डन रिंग के रूप में एक ही दुनिया में सेट किया गया है, लेकिन एक अलग मंच पर। खेल रात के लॉर्ड की अवधारणा का परिचय देता है, एक प्राकृतिक आपदा जो कि भूमि के बीच की भूमि को प्रभावित करती है। नाइटफार्स, योद्धाओं ने रात के भगवान का विरोध करने का काम सौंपा, कहानी के लिए केंद्रीय हैं।

नाइट्रिग्न की कहानी एक पारंपरिक कथा के बजाय व्यक्तिगत चरित्र स्टोरीलाइन के माध्यम से सामने आती है। इस दृष्टिकोण के पीछे क्या तर्क था?

द नाइट लॉर्ड की आपदा ने अलग -अलग समय और संस्कृतियों से नाइटफ़र को एक साथ लाया है, जिनमें से प्रत्येक अपने स्वयं के प्रेरणाओं और बैकस्टोरी के साथ है। हम चाहते थे कि खिलाड़ी इन पात्रों के साथ पता लगाएं और जुड़ें, एक खिलाड़ी-निर्मित चरित्र के बिना कथा अनुभव को बढ़ाएं।

क्या पीवीपी को नाइट्रिग्न के लिए माना जाता था, जो कि उनके आरपीजी में मल्टीप्लेयर तत्वों के साथ फ्रॉमसॉफ्टवेयर के इतिहास को दिया गया था?

पीवीपी नाइट्रिग्न के लिए एक फोकस नहीं था। हमने एक सह-ऑप पीवीई अनुभव को प्राथमिकता दी, यह पाते हुए कि पीवीपी के लिए चरित्र क्षमताओं को संतुलित करने से हमारी मुख्य दृष्टि से अलग हो जाएगा। हमारा ध्यान सहकारी खेल और PVE चुनौतियों पर रहा।

कैसे संतुलन के लिए आपका दृष्टिकोण नाइट्रिग्निग्न और बेस एल्डन रिंग जैसे अधिक एकल-खिलाड़ी-केंद्रित खेल के बीच भिन्न होता है?

नाइट्रिग्न में, हमने तीन-खिलाड़ी सह-ऑप के आसपास के खेल को संतुलित किया, जबकि यह सुनिश्चित किया कि यह एकल खिलाड़ियों के लिए सुखद रहे। इसमें एल्डन रिंग के सोलो और पीवीपी तत्वों के लिए आवश्यक व्यापक संतुलन के विपरीत, दोनों परिदृश्यों में अच्छी तरह से काम करने के लिए, ग्लैडियस की तरह नए चरित्र क्रियाओं और बॉस का सामना करना शामिल था।

नाइट्रिग्न में बॉस एल्डन रिंग में उन लोगों की तुलना में अधिक चुनौतीपूर्ण लगते हैं, जो तीन-खिलाड़ी दस्ते के सेटअप के कारण होने की संभावना है। आपने यह कैसे निर्धारित किया कि नाइट्रिग्न के लिए कौन सा कठिनाई स्तर उपयुक्त था?

हमने तीन-दिवसीय/रात चक्र संरचना के भीतर खिलाड़ियों की प्रगति को प्रतिबिंबित करने के लिए नाइट्रिग्न के बॉस के झगड़े को डिजाइन किया। ये मुठभेड़ों को थोपने और चुनौतीपूर्ण होने के लिए किया जाता है, लेकिन खिलाड़ियों को इस समय सीमा के भीतर सीखने और अपनाने के बाद उन्हें हराने में सक्षम होना चाहिए।

एल्डन रिंग नाइट्रिग्न - फर्स्ट स्क्रीनशॉट

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खेल के बाद के खेल की सामग्री नाइटलॉर्ड्स को हराने के बाद नाइट्रिग्न में क्या उम्मीद कर सकती है?

नाइटलॉर्ड्स को हराने के बाद, खिलाड़ी अवशेषों और नए अवशेष संस्कारों जैसे पोस्ट-गेम सुविधाओं का पता लगा सकते हैं, जो चरित्र निर्माण के साथ आगे के प्रयोग की अनुमति देते हैं। इन तत्वों पर कोई समय सीमा नहीं है, जिससे खिलाड़ियों को खेल की दुनिया में गहराई तक पहुंचने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

क्या मल्टीप्लेयर स्पेस में फ्री-टू-प्ले टाइटल की व्यापकता को देखते हुए, नाइटटाइन को फ्री-टू-प्ले गेम बनाने के लिए कभी विचार किया गया था?

हमने एक फ्री-टू-प्ले मॉडल पर विचार किया, लेकिन फैसला किया कि एक प्रीमियम, फिर भी पूर्ण-मूल्य नहीं, दृष्टिकोण नाइट्रिग्न के लिए सबसे उपयुक्त था। हमारा मानना ​​है कि खेल की सामग्री अपनी कीमत को सही ठहराती है, जिससे खिलाड़ियों को एक व्यापक अनुभव होता है।

नाइट्रिग्न के किस पहलू पर आपको विशेष रूप से गर्व है?

मुझे अवधारणा से लेकर पूरा होने तक की दृष्टि को साकार करने पर बहुत गर्व है, विशेष रूप से तीन-दिवसीय/रात चक्र और कैसे खिलाड़ी इस संघनित आरपीजी प्रणाली में एक साथ आते हैं जो मालिकों का सामना करते हैं। यह टीम की कड़ी मेहनत और समर्पण के लिए एक वसीयतनामा है।

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