「Elden RingのNightreign DirectorはMiyazakiレッスンを共有します-IGN First」

May 24,25

「ソウルズ」シリーズについて議論するとき、宮崎Hidetakaという名前は、Dark Souls、Sekiro、Bloodborne、Elden Ringのようなタイトルの背後にある先見の明のあるものとしてすぐに思い浮かびます。しかし、Nightreignのリリースにより、Sishizaki Junyaがシリーズで初めて監督の役割に足を踏み入れると、新しい章が展開されます。日本のソフトウェアのオフィスを訪れたとき、私は石崎さんと一緒に座って、彼の経験について舵取りをし、ナイトリーグンのユニークなデザインの選択肢を探索し、このエルデンリングのスピンオフの起源を掘り下げる機会がありました。

以前のインタビューで、あなたはそれを承認した宮崎さんにnightreignのコンセプトを持ってきたと述べました。最終製品への最初のピッチはどれくらい近く、開発中に何が変わったのでしょうか?

junya shizaki-エルデンリングのディレクター:ナイトリーグ:コアコンセプトは、最初のピッチから宮崎までのほとんど変化していませんでした。しかし、開発を通して、私たちはチームからの広範なフィードバックを組み込みました。これは、当初のビジョンを超えてゲームを豊かにしました。私たちは新しいアイデアと懸念を受け入れ、それらをエキサイティングな方法でNightreignに統合しました。

MiyazakiやFromSoftwareの他のディレクターからのアドバイスに関しては、最も影響力のあるガイダンスは、ディレクターが控えてはならないということでした。この哲学は、私たちの日々の開発プロセスに影響を与え、私たちの決定においてより批判的で規律を守るようになりました。

Nightreignのクローズドネットワークテストを実施しました。このテストはゲームの開発にどのように情報を提供しましたか、そしてプレイヤーのフィードバックからどのような重要な教訓を学びましたか?

クローズドネットワークテストは、特にゲームのバランスと難易度のチューニングにとって非常に貴重でした。これは、ゲームの重要な課題です。また、プレーヤーの行動と、Nightreignで導入された新しいシステムとの相互作用が綿密に観察されました。このフィードバックは、オンボーディングプロセスを改良し、ゲームの新しいメカニズムをプレーヤーに効果的に説明するために重要でした。

このプロジェクトの監督の役割を引き受けるのはどうでしたか?宮崎からビデオゲームの監督について具体的なアドバイスを受けましたか?

監督の役割に足を踏み入れることは、私のビジョンを完成まで見るというコミットメントでした。私と共鳴した宮崎やSoftwareディレクターからの他のアドバイスは、控えてはいけませんでした。監督として、私は毎日の決定においてより批判的で規律を守らなければならず、彼らがプロジェクトの最大の利益に役立つようにしました。

以前のインタビューで、Nightreignはソロまたは3人のグループでのみプレイできると述べました。なぜ2人のプレイヤーが一緒にプレイするオプションがないのはなぜですか?

これは開発中の監視でした。私たちの焦点は、3人のプレーヤーにバランスのとれたマルチプレイヤー協同組合体験を作成することでした。また、やりがいのあるソロエクスペリエンスを確保するために多大な努力を払っています。 2プレイヤーオプションの欠如は意図しないギャップでしたが、発売後のサポートでこれに対処することを検討しています。

Nightreignは、ソロプレーヤーの難易度をどのように調整しますか?また、ソロ対スクードプレイにはどのユニークな要素が存在しますか?

Nightreignは3プレイヤーグループを中心に設計されていますが、ソロプレイはゲームループの自然な部分です。ソロプレーヤーの場合、不公平なマルチフィーの出会いを防ぐために、敵の攻撃性を調整しました。ゲームのパラメーターは、セッションのプレイヤーの数に基づいて動的に調整します。さらに、ソロプレーヤーに再起動せずにボスのパターンを学ぶチャンスが増えるようにするために、自己再生機能を紹介しました。

NightreignがElden Ringの伝承にどのように適合するかを説明できますか?

Nightreignは、Elden Ringと同じ世界に設定されていますが、別の段階です。このゲームは、その間の土地に降りかかった自然な災難であるナイトロードの概念を紹介します。ナイトファーラーは、夜の主に反対することを任された戦士たちが物語の中心です。

Nightrignの物語は、伝統的な物語ではなく、個々のキャラクターストーリーラインを通して展開されます。このアプローチの背後にある理由は何でしたか?

ナイトロードの災難は、さまざまな時代や文化からのナイトファーラーを集めました。プレイヤーにこれらのキャラクターと一緒に探索してつながり、プレイヤーが作成したキャラクターなしで物語の体験を向上させることを望んでいました。

RPGにマルチプレイヤー要素を含むSoftwareの歴史から与えられたNightreignのPVPは考慮されましたか?

PVPはNightreignの焦点では​​ありませんでした。協同組合のPVEエクスペリエンスを優先し、PVPのキャラクター能力のバランスをとることで、コアビジョンを損なうことがわかりました。私たちの焦点は、協力的な遊びとPVEの課題にとどまりました。

バランスをとることへのアプローチは、NightreignとBase Elden Ringのようなよりシングルプレイヤー中心のゲームの間でどのように異なりますか?

Nightreignでは、ソロプレーヤーにとって楽しいままであることを保証しながら、3プレイヤーの協同組合でゲームのバランスを取りました。これには、エルデンリングのソロおよびPVP要素に必要なより広範なバランスとは異なり、両方のシナリオでうまく機能するために、グラディウスのような新しいキャラクターアクションとボスの出会いを調整することが含まれていました。

Nightreignのボスは、3人のチームのセットアップのために、おそらくElden Ringのボスよりも困難なようです。 Nightreignに適した難易度をどのように判断しましたか?

Nightrignのボスの戦いを設計して、3日間/夜間のサイクル構造内でのプレイヤーの進歩を反映しました。これらの出会いは、印象的で挑戦的であることを意図していますが、プレイヤーはこの時間枠内で学習して適応した後にそれらを打ち負かすことができるはずです。

Elden Ring Nightreign-最初のスクリーンショット

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ナイトロードを倒した後、プレイヤーはNightreignでどのような試合後のコンテンツを期待できますか?

ナイトロードを倒した後、プレイヤーは、キャラクタービルドのさらなる実験を可能にする遺物や新しい遺物の儀式のロック解除などのゲーム後の機能を探ることができます。これらの要素に時間制限はなく、プレイヤーがゲームの世界を深く掘り下げることを奨励しています。

マルチプレイヤースペースでの無料プレイタイトルの普及を考えると、Nightreignを無料でプレイできるゲームにするための考慮事項はありましたか?

私たちは無料でプレイするモデルを検討しましたが、プレミアムではなくフル価格ではなくアプローチがNightreignに最適であると判断しました。ゲームのコンテンツは価格を正当化し、プレイヤーに包括的な体験を提供すると考えています。

Nightrignのどの側面が特に誇りに思っていますか?

私は、概念から完成までのビジョン、特に3日間/夜のサイクルと、この凝縮されたRPGシステムでプレーヤーがボスと対戦する方法を実現することを非常に誇りに思っています。それはチームの努力と献身の証です。

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