"ผู้อำนวยการ NIGHTREIGN ของ Elden Ring แบ่งปันบทเรียน Miyazaki - IGN First"

May 24,25

เมื่อพูดถึงซีรี่ส์ "Souls" ชื่อ Hidetaka Miyazaki ทันทีที่นึกถึงผู้มีวิสัยทัศน์เบื้องหลังชื่อเช่น Dark Souls, Sekiro, Bloodborne และ Elden Ring อย่างไรก็ตามด้วยการเปิดตัวของ NIGHTREIGN บทใหม่คลี่ออกมาขณะที่ Junya Ishizaki ก้าวเข้าสู่บทบาทของผู้กำกับเป็นครั้งแรกในซีรีส์ ในระหว่างการเยี่ยมชมสำนักงานของ FromSoftware ในญี่ปุ่นฉันมีโอกาสได้นั่งลงกับ Ishizaki-san เพื่อหารือเกี่ยวกับประสบการณ์ของเขาที่ได้รับหางเสือสำรวจตัวเลือกการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของ Nightreign และเจาะลึกถึงต้นกำเนิดของวงแหวน Elden

ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนคุณพูดถึงว่าคุณนำแนวคิดสำหรับ Nightreign มาที่ Miyazaki-san ผู้อนุมัติ ระดับเสียงเริ่มต้นของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายอยู่ใกล้แค่ไหนและมีการเปลี่ยนแปลงอะไรในระหว่างการพัฒนา?

Junya Ishizaki - ผู้อำนวยการของ Elden Ring: Nightreign: แนวคิดหลักยังคงไม่เปลี่ยนแปลงจากสนามเริ่มต้นของเราไปยัง Miyazaki อย่างไรก็ตามตลอดการพัฒนาเราได้รวมข้อเสนอแนะอย่างกว้างขวางจากทีมงานของเราซึ่งเสริมสร้างเกมนอกเหนือจากวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเรา เรายอมรับแนวคิดและข้อกังวลใหม่ ๆ รวมเข้ากับ Nightreign ในรูปแบบที่น่าตื่นเต้น

ในแง่ของคำแนะนำจากมิยาซากิและกรรมการอื่น ๆ ที่ FromSoftware คำแนะนำที่มีผลกระทบมากที่สุดคือผู้อำนวยการไม่ควรระงับ ปรัชญานี้มีอิทธิพลต่อกระบวนการพัฒนาประจำวันของเราผลักดันให้เรามีความสำคัญและมีระเบียบวินัยมากขึ้นในการตัดสินใจของเรา

คุณทำการทดสอบเครือข่ายปิดสำหรับ NIGHTREIGN การทดสอบนี้แจ้งการพัฒนาของเกมอย่างไรและคุณเรียนรู้บทเรียนสำคัญใดจากความคิดเห็นของผู้เล่น

การทดสอบเครือข่ายแบบปิดนั้นมีค่ามากโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับความสมดุลของเกมและการปรับแต่งความยากลำบากซึ่งเป็นความท้าทายที่สำคัญในเกมของเรา นอกจากนี้เรายังสังเกตพฤติกรรมของผู้เล่นอย่างใกล้ชิดและการโต้ตอบกับระบบใหม่ที่แนะนำใน NIGHTREIGN ข้อเสนอแนะนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการปรับแต่งกระบวนการ onboarding และอธิบายกลไกใหม่ของเกมให้กับผู้เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การรับบทบาทของผู้กำกับสำหรับโครงการนี้เป็นอย่างไร คุณได้รับคำแนะนำเฉพาะจากมิยาซากิในการกำกับวิดีโอเกมหรือไม่?

การก้าวเข้าสู่บทบาทของผู้กำกับคือความมุ่งมั่นที่จะเห็นวิสัยทัศน์ของฉันจนถึงการสำเร็จ คำแนะนำจาก Miyazaki และอื่น ๆ จากผู้กำกับ Software ที่สะท้อนกับฉันคือการไม่ระงับ ในฐานะผู้อำนวยการฉันต้องมีความสำคัญและมีระเบียบวินัยมากขึ้นในการตัดสินใจประจำวันของฉันเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาทำหน้าที่ผลประโยชน์ที่ดีที่สุดของโครงการ

ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนของคุณคุณได้กล่าวว่า Nightreign สามารถเล่นเดี่ยวหรือในกลุ่มของสามโดยมีการเติมการจับคู่ในผู้เล่นคนที่สามหากมีผู้เล่นเพียงสองคนเท่านั้นที่เข้าร่วม ทำไมไม่มีตัวเลือกสำหรับผู้เล่นสองคนที่จะเล่นด้วยกัน?

นี่คือการกำกับดูแลในระหว่างการพัฒนา เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การทำงานร่วมกันแบบผู้เล่นหลายคนที่สมดุลสำหรับผู้เล่นสามคน นอกจากนี้เรายังใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างความมั่นใจในประสบการณ์เดี่ยวที่คุ้มค่า การขาดตัวเลือกผู้เล่นสองคนเป็นช่องว่างที่ไม่ได้ตั้งใจ แต่เรากำลังพิจารณาที่จะกล่าวถึงสิ่งนี้ในการสนับสนุนหลังการเปิดตัว

NIGHTREIGN ปรับความยากลำบากสำหรับผู้เล่นเดี่ยวได้อย่างไร

NIGHTREIGN ได้รับการออกแบบมารอบ ๆ กลุ่มผู้เล่นสามคน แต่การเล่นเดี่ยวเป็นส่วนหนึ่งของการวนรอบเกม สำหรับผู้เล่นเดี่ยวเราได้ปรับความก้าวร้าวของศัตรูเพื่อป้องกันการเผชิญหน้าแบบหลายวงที่ไม่เป็นธรรม พารามิเตอร์ของเกมปรับแบบไดนามิกตามจำนวนผู้เล่นในเซสชัน นอกจากนี้เรายังได้แนะนำคุณสมบัติการฟื้นฟูตนเองเพื่อให้ผู้เล่นเดี่ยวมีโอกาสมากขึ้นในการเรียนรู้รูปแบบของบอสโดยไม่ต้องเริ่มต้นใหม่

คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่า Nightreign เข้ากับตำนานของ Elden Ring ได้อย่างไร?

Nightreign ตั้งอยู่ในโลกเดียวกันกับ Elden Ring แต่อยู่ในขั้นตอนอื่น เกมดังกล่าวแนะนำแนวคิดของ Night Lord ซึ่งเป็นภัยพิบัติทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นกับดินแดนระหว่าง Nightfarers นักรบที่ได้รับมอบหมายให้ต่อต้าน Night Lord เป็นศูนย์กลางของเรื่องราว

เรื่องราวของ NIGHTREIGN แผ่ออกไปผ่านเรื่องราวของตัวละครแต่ละตัวมากกว่าการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิม เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังวิธีนี้คืออะไร?

ความหายนะของลอร์ดยามค่ำคืนได้รวบรวมผู้บุกเบิกยามค่ำคืนจากเวลาและวัฒนธรรมที่แตกต่างกันแต่ละคนมีแรงจูงใจและฉากหลังของพวกเขาเอง เราต้องการให้ผู้เล่นสำรวจและเชื่อมต่อกับตัวละครเหล่านี้เพิ่มประสบการณ์การเล่าเรื่องโดยไม่ต้องมีตัวละครที่สร้างขึ้น

PVP ได้รับการพิจารณาสำหรับ NIGHTREIGN ซึ่งได้รับจากประวัติของ Software ที่มีองค์ประกอบผู้เล่นหลายคนในเกม RPG ของพวกเขาหรือไม่?

PVP ไม่ได้เป็นจุดสนใจของ NIGHTREIGN เราจัดลำดับความสำคัญของประสบการณ์ Co-op PVE โดยพบว่าความสามารถในการปรับสมดุลความสามารถของตัวละครสำหรับ PVP จะเบี่ยงเบนจากวิสัยทัศน์หลักของเรา เรายังคงมุ่งเน้นไปที่การเล่นแบบร่วมมือและความท้าทาย PVE

วิธีการของคุณในการสร้างสมดุลระหว่าง Nightreign และเกมที่เน้นผู้เล่นเดี่ยวมากขึ้นเช่น Base Elden Ring ได้อย่างไร

ใน NIGHTREIGN เราสร้างความสมดุลให้กับเกมรอบ ๆ ผู้เล่นสามคนในขณะที่มั่นใจว่ามันยังคงสนุกสำหรับผู้เล่นเดี่ยว สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการปรับแต่งการกระทำของตัวละครใหม่และการเผชิญหน้ากับบอสเช่น Gladius เพื่อทำงานได้ดีทั้งในสถานการณ์ต่าง ๆ ซึ่งแตกต่างจากการปรับสมดุลที่กว้างขึ้นสำหรับองค์ประกอบโซโลและ PVP ของ Elden Ring

ผู้บังคับบัญชาใน Nightreign ดูเหมือนจะท้าทายมากกว่าใน Elden Ring ซึ่งอาจเกิดจากการตั้งค่าทีมผู้เล่นสามคน คุณกำหนดระดับความยากอย่างไรสำหรับ NIGHTREIGN ได้อย่างไร?

เราออกแบบการต่อสู้ของเจ้านายของ Nightreign เพื่อสะท้อนความคืบหน้าของผู้เล่นภายในโครงสร้างรอบสามวัน/กลางคืน การเผชิญหน้าเหล่านี้หมายถึงการจัดเก็บและท้าทาย แต่ผู้เล่นควรจะสามารถเอาชนะพวกเขาได้หลังจากเรียนรู้และปรับตัวภายในระยะเวลานี้

Elden Ring NIGHTREIGN - ภาพหน้าจอแรก

ดู 9 ภาพ

ผู้เล่นสามารถคาดหวังเนื้อหาโพสต์เกมใดใน Nightreign หลังจากเอาชนะ Nightlords ได้?

หลังจากเอาชนะ Nightlords ผู้เล่นสามารถสำรวจคุณสมบัติหลังเกมเช่นการปลดล็อคพระธาตุและพิธีกรรมที่ระลึกใหม่ซึ่งช่วยให้การทดลองเพิ่มเติมกับการสร้างตัวละคร ไม่มีการ จำกัด เวลาในองค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นเจาะลึกเข้าไปในโลกของเกม

มีการพิจารณาที่จะทำให้ Nightreign เป็นเกมฟรีที่เล่นได้เนื่องจากความชุกของชื่อฟรีในการเล่นในพื้นที่ผู้เล่นหลายคนหรือไม่?

เราพิจารณารูปแบบการเล่นฟรี แต่ตัดสินใจว่าพรีเมี่ยม แต่ยังไม่เต็มราคาเหมาะสมที่สุดสำหรับ Nightreign เราเชื่อว่าเนื้อหาของเกมแสดงให้เห็นถึงราคาของมันโดยมอบประสบการณ์ที่ครอบคลุมให้ผู้เล่น

คุณภูมิใจใน NIGHTREIGN ในแง่มุมใด

ฉันภูมิใจอย่างยิ่งที่ได้ตระหนักถึงวิสัยทัศน์จากแนวคิดสู่ความสำเร็จโดยเฉพาะรอบสามวัน/กลางคืนและวิธีที่ผู้เล่นมารวมกันในระบบ RPG แบบย่อตัวนี้เพื่อเผชิญหน้ากับผู้บังคับบัญชา มันเป็นข้อพิสูจน์ถึงการทำงานอย่างหนักและการอุทิศตนของทีม

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.