"De Nighttreign -directeur van Elden Ring deelt Miyazaki -lessen - IGN First"
Bij het bespreken van de serie "Souls", komt de naam Hidetaka Miyazaki meteen in me op als de visionair achter titels als Dark Souls, Sekiro, Bloodborne en Elden Ring. Met de release van Nightreign ontvouwt zich echter een nieuw hoofdstuk terwijl Junya Ishizaki de rol van de regisseur voor het eerst in de serie in de serie stapt. Tijdens een bezoek aan het kantoor van Fromsoftware in Japan, kreeg ik de gelegenheid om met Ishizaki-san te gaan zitten om zijn ervaring te bespreken, het roer te nemen, enkele van de unieke ontwerpkeuzes van Nightreign te verkennen en te duiken in de oorsprong van deze spin-off van de Elden Ring.
In een eerder interview zei je dat je het concept voor Nightreign hebt gebracht naar Miyazaki-san, die het goedkeurde. Hoe dichtbij was de eerste toonhoogte van het eindproduct en wat veranderde tijdens de ontwikkeling?
Junya Ishizaki - Directeur van Elden Ring: Nightreign: het kernconcept bleef grotendeels ongewijzigd van onze eerste toonhoogte naar Miyazaki. Tijdens de ontwikkeling hebben we echter uitgebreide feedback van ons team opgenomen, dat het spel verrijkte buiten onze oorspronkelijke visie. We omarmden nieuwe ideeën en zorgen en integreerden ze op spannende manieren in Nightreign.
In termen van advies van Miyazaki en andere directeuren bij FromSoftware, was de meest impactvolle richtlijnen dat een directeur niet zou moeten tegenhouden. Deze filosofie heeft ons dagelijkse ontwikkelingsproces beïnvloed en ons ertoe aangezet om kritischer en gedisciplineerd te zijn in onze beslissingen.
U voerde een gesloten netwerktest uit voor Nightreign. Hoe heeft deze test de ontwikkeling van het spel geïnformeerd en welke sleutellessen heb je geleerd van feedback van spelers?
De gesloten netwerktest was van onschatbare waarde, met name voor het spelbalans en de moeilijkheidsgraad, die altijd belangrijke uitdagingen zijn in onze games. We hebben ook het gedrag van spelers en hun interacties met de nieuwe systemen geïntroduceerd die in Nighttreign zijn geïntroduceerd nauwkeurig waargenomen. Deze feedback was cruciaal voor het verfijnen van het onboarding -proces en het effectief uitleggen van de nieuwe mechanica van de game aan spelers.
Hoe was het om de rol van de regisseur voor dit project op te nemen? Heb je een specifiek advies van Miyazaki ontvangen over het regisseren van een videogame?
In de rol van de regisseur stappen een toewijding om mijn visie tot voltooiing te zien. Het advies van Miyazaki en andere van Software -regisseurs die bij mij resoneerden, was om niet in te houden. Als directeur moest ik kritischer en gedisciplineerder zijn in mijn dagelijkse beslissingen, waardoor ze de beste belangen van het project dienden.
In je vorige interview heb je gezegd dat Nightreign alleen solo of in een groep van drie kan worden gespeeld, met matchmaking die de derde speler invult als slechts twee spelers meedoen. Waarom is er geen optie voor slechts twee spelers om samen te spelen?
Dit was een toezicht tijdens de ontwikkeling. Onze focus lag op het creëren van een evenwichtige multiplayer co-op-ervaring voor drie spelers. We hebben ook veel moeite gedaan om een lonende solo -ervaring te waarborgen. Het ontbreken van een optie met twee spelers was een onbedoelde kloof, maar we overwegen dit in post-lanceringsondersteuning aan te pakken.
Hoe past Nightreign zijn moeilijkheid aan voor solo -spelers aan, en welke unieke elementen zijn aanwezig in solo versus ploegspel?
Nightreign is ontworpen rond groepen met drie spelers, maar solo-spel is een natuurlijk onderdeel van de spellus. Voor solo-spelers hebben we vijandelijke agressiviteit aangepast om oneerlijke multi-foe-ontmoetingen te voorkomen. De parameters van de game passen zich dynamisch aan op basis van het aantal spelers in een sessie. Bovendien hebben we een zelfverhogende functie geïntroduceerd om solospelers meer kansen te geven om baaspatronen te leren zonder opnieuw te starten.
Kun je uitleggen hoe Nightreign in de overlevering van Elden Ring past?
Nightreign speelt zich af in dezelfde wereld als Elden Ring maar op een ander podium. Het spel introduceert het concept van de Night Lord, een natuurlijke ramp die het land tussen is overkomen. De nachtfarers, krijgers die belast zijn met het verzetten van de Night Lord, staan centraal in het verhaal.
Het verhaal van Nightreign ontvouwt zich door individuele karakterverhaallijnen in plaats van een traditioneel verhaal. Wat was de redenering achter deze aanpak?
De rampspoed van de Night Lord heeft nachtfarers uit verschillende tijden en culturen samengebracht, elk met hun eigen motivaties en achtergrondverhalen. We wilden dat spelers deze personages verkennen en contact maken, waardoor de verhalende ervaring werd verbeterd zonder een door spelers gecreëerd karakter.
Werd PVP overwogen voor Nightreign, gegeven uit de geschiedenis van Software met multiplayer -elementen in hun RPG's?
PVP was geen focus voor Nightreign. We hebben prioriteit gegeven aan een coöperatie PVE-ervaring, en ontdekten dat het evenwicht tussen karaktervaardigheden voor PVP afbreuk zou doen aan onze kernvisie. Onze focus bleef op coöperatief spel en PVE -uitdagingen.
Hoe verschilt je benadering van balans tussen Nightreign en een meer single-player-gerichte game zoals Base Elden Ring?
In Nightreign hebben we de game in evenwicht gebracht rond de coöperatie van drie spelers, terwijl we ervoor zorgen dat het plezierig blijft voor solo-spelers. Dit omvatte het afstemmen van nieuwe karakteracties en baas -ontmoetingen, zoals Gladius, om goed te werken in beide scenario's, in tegenstelling tot de bredere balancering die vereist is voor de solo- en PVP -elementen van Elden Ring.
De bazen in Nightreign lijken uitdagender dan die in Elden Ring, waarschijnlijk vanwege de setup van drie spelers. Hoe heb je bepaald welk moeilijkheidsniveau geschikt was voor Nightreign?
We hebben de baas van Nighttreign ontworpen om de voortgang van de spelers binnen de driedaagse/nachtcyclusstructuur weer te geven. Deze ontmoetingen zijn bedoeld om imposant en uitdagend te zijn, maar spelers moeten ze kunnen verslaan na het leren en aanpassen binnen dit tijdsbestek.
Elden Ring Nightreign - Eerste screenshots
Bekijk 9 afbeeldingen
Welke inhoud na de game kan spelers in Nightreign verwachten na het verslaan van de Nightlords?
Na het verslaan van de Nightlords kunnen spelers post-game functies verkennen zoals ontgrendelingsreliksen en nieuwe relikwie-riten, die verder experimenteren met karakteropbuilingen mogelijk maken. Er is geen tijdslimiet voor deze elementen, die spelers aanmoedigen om dieper in de wereld van het spel te duiken.
Was er ooit een overweging om bij Nightreign een gratis te spelen spel te maken, gezien de prevalentie van gratis te spelen titels in de multiplayer-ruimte?
We hebben een gratis te spelen model overwogen, maar besloten dat een premium, maar niet volledige prijs, benadering het meest geschikt was voor Nightreign. Wij geloven dat de inhoud van de game zijn prijs rechtvaardigt en spelers een uitgebreide ervaring biedt.
Op welk aspect van Nightreign ben je bijzonder trots op?
Ik ben enorm trots op het realiseren van de visie van concept tot voltooiing, vooral de driedaagse/nachtcyclus en hoe spelers samenkomen in dit gecondenseerde RPG-systeem om bazen aan te gaan. Het is een bewijs van het harde werk en de toewijding van het team.
-
May 06,25Magic Chess: Beginner's Guide to Mastering Core Mechanics Magic Chess: Go Go, een opwindende Auto-Battler-strategiespel gemaakt door Moonton, is diep geworteld in het levendige universum van mobiele legendes. Deze game combineert meesterlijk schaaktactieken met op held gebaseerde strategieën en biedt spelers de kans om formidabele teamline-ups te maken met helden van TH
-
Dec 25,24Zenless Zone Zero 1.5 updatevoorbeeld Update Zenless Zone Zero versie 1.5: gelekte bannerkarakters onthuld Nieuwe lekken voor Zenless Zone Zero onthullen de personagereeks voor de komende versie 1.5-update, inclusief langverwachte personageherhalingen. Deze HoYoverse actie-RPG blijft zijn selectie krachtige personages uitbreiden, fr
-
Jan 18,25Roblox Grace: alle opdrachten en hoe u ze kunt gebruiken Snelle linksAlle Grace-commando'sGrace-commando's gebruikenGrace is een Roblox-ervaring waarbij je door verschillende niveaus moet navigeren terwijl enge entiteiten op je wachten. Deze game is behoorlijk uitdagend, omdat je snel moet zijn en snel moet reageren, en moet zoeken naar manieren om de entiteit tegen te gaan.
-
Apr 11,25"Top Heroes Tier List for Puzzles & Survival in 2025" Een Tier -lijst voor Puzzles & Survival is een essentieel hulpmiddel voor spelers die hun gameplay willen optimaliseren. Het helpt bij het identificeren van de meest effectieve helden voor verschillende spelmodi, zoals Match-3-gevechten, basisverdediging en PVP-gevechten. Gezien de brede reeks helden van het spel, rangschik ze volgens th