“埃尔登·林格(Elden Ring)的裸体主任分享了宫崎骏课程 - IGN First”

May 24,25

在讨论“ Souls”系列时,宫崎骏的名字立即想到了Dark Souls,Sekiro,Sekiro,Bloodborne和Elden Ring之类的远见卓识。但是,随着吉特雷格(Nightreign)的发行,随着朱雅·伊萨基(Junya Ishizaki)在系列赛中首次扮演导演的角色,新篇章展开了。在访问日本的FromSoftware办公室时,我有机会与Ishizaki-san坐下来讨论他掌舵的经历,探索Nightreign的一些独特设计选择,并深入研究Elden Ring Ring的起源。

在上一次采访中,您提到您将吉特雷格(Nightreign)的概念带到了批准的宫崎骏(Miyazaki-san)。最初的产品距离最终产品有多近,以及在开发过程中发生了什么变化?

Junya Ishizaki- Elden Ring的总监:Nightreign:从我们最初到宫崎骏的核心概念基本上保持不变。但是,在整个开发过程中,我们融合了团队的广泛反馈,这使游戏超出了我们的原始愿景。我们接受了新的想法和关注,以令人兴奋的方式将它们融入了夜界。

就宫崎骏和Fromsoftware的其他董事的建议而言,最有影响力的指导是董事不应退缩。这种哲学影响了我们的日常发展过程,促使我们在决策中变得更加关键和纪律处分。

您进行了隔离网络测试。该测试如何为游戏的开发提供了信息,您从玩家的反馈中学到了什么关键课程?

封闭的网络测试是无价的,特别是对于游戏平衡和难度调整,这始终是我们游戏中的重大挑战。我们还仔细观察了玩家的行为及其与Nightreign中引入的新系统的相互作用。该反馈对于完善入职过程和有效地向玩家解释游戏的新机制至关重要。

扮演该项目的导演角色是什么感觉?您是否从宫崎骏获得有关指导视频游戏的任何具体建议?

扮演导演的角色是一项承诺,希望看到我的愿景完成。 Miyazaki和其他与我共鸣的来自Software的导演的建议是不退缩。作为董事,我必须在日常决策中更加关键和纪律处分,以确保他们为该项目的最大利益服务。

在您上次采访中,您提到只能独奏或三人组中扮演舞台,如果只有两个球员加入,则在第三名球员中填补了对接。为什么只有两个玩家可以一起比赛的选择?

这是开发过程中的监督。我们的重点是为三名球员创建平衡的多人合作经验。我们还付出了巨大的努力,以确保获得有意义的个人体验。缺乏两人选项的选择是意想不到的差距,但我们正在考虑通过发布后支持解决此问题。

NightReign如何调整其对独奏玩家的困难,在独奏与小队比赛中存在哪些独特元素?

Nightreign的设计围绕三人组,但Solo Play是游戏循环的自然部分。对于独奏球员,我们调整了敌人的侵略性,以防止不公平的多场比赛。游戏的参数根据会话中的玩家数量动态调整。此外,我们引入了一个自我修复功能,以使独奏玩家有更多机会学习老板模式而不重新启动。

您能解释一下Nightreign如何适合Elden Ring的传说吗?

Nightreign与Elden Ring的世界设定在同一世界中,但在另一个阶段。该游戏介绍了夜主的概念,这是一种自然的灾难,它落在了介于两者之间的土地上。夜总会,负责反对夜主的勇士是故事的核心。

Nightreign的故事通过单个角色的故事情节而不是传统的叙述展开。这种方法背后的原因是什么?

夜主的灾难使来自不同时代和文化的夜总会汇集了自己的动机和背景。我们希望玩家能够探索这些角色并与这些角色联系,从而在没有玩家创造的角色的情况下增强叙事体验。

是否考虑了PVP的圆锥类,并在其RPG中具有多人游戏元素的历史记录吗?

PVP并不是针对夜间的重点。我们优先考虑合作PVE的经验,发现PVP的平衡角色能力会损害我们的核心愿景。我们的重点仍然放在合作游戏和PVE挑战上。

您的平衡方法在舞台和更注重单人的游戏(例如基本埃尔登戒指)之间有何不同?

在Nightreign,我们在三人合作社围绕比赛平衡了比赛,同时确保了独奏球员仍然很有趣。这涉及调整新的角色动作和老板遇到(例如Gladius)在两种情况下都可以正常工作,这与Elden Ring的独奏和PVP元素所需的更广泛的平衡不同。

夜行者的老板似乎比Elden Ring的老板更具挑战性,这可能是由于三人球队的设置。您是如何确定哪种难度适合夜行者的?

我们设计了Nightreign的老板战斗,以反映球员在三天/夜间周期结构中的进步。这些遭遇的意义是强大和挑战,但是玩家应该能够在这个时间范围内学习和适应后能够击败他们。

Elden Ring Nightreign-首次屏幕截图

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在击败夜总会之后,玩家在夜行者中可以期望哪些后赛后的内容?

在击败夜总会之后,玩家可以探索诸如解锁文物和新遗物仪式之类的赛后功能,从而可以对角色构建进行进一步的实验。这些元素没有时间限制,鼓励玩家深入研究游戏的世界。

考虑到多人游戏空间中的免费游戏率,是否有考虑使Nightreign成为免费游戏?

我们考虑了一个免费的游戏模型,但认为最适合夜行者的高级(但不是全价)的方法。我们相信游戏的内容可以证明其价格是合理的,为玩家提供了全面的体验。

您特别骄傲的是裸卫星的哪个方面?

我为意识到从概念到完成的愿景而感到非常自豪,尤其是三天/夜间的周期,以及玩家如何在这个冷凝的RPG系统中融合在一起,以面对老板。这证明了团队的辛勤工作和奉献精神。

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