"Ang Direktor ng Nightreign ni Elden Ring ay nagbabahagi

May 24,25

Kapag pinag -uusapan ang seryeng "Kaluluwa", ang pangalang Hidetaka Miyazaki ay agad na nasa isipan bilang pangitain sa likod ng mga pamagat tulad ng Dark Souls, Sekiro, Bloodborne, at Elden Ring. Gayunpaman, sa paglabas ng Nightreign, ang isang bagong kabanata ay nagbubukas habang si Junya Ishizaki ay humakbang sa papel ng direktor sa kauna -unahang pagkakataon sa serye. Sa isang pagbisita sa tanggapan ng FromSoftware sa Japan, nagkaroon ako ng pagkakataon na umupo kasama si Ishizaki-san upang talakayin ang kanyang karanasan na kumukuha ng timon, galugarin ang ilan sa mga natatanging pagpipilian sa disenyo ng Nightreign, at suriin ang pinagmulan ng Elden Ring spin-off na ito.

Sa isang nakaraang pakikipanayam, nabanggit mo na dinala mo ang konsepto para sa Nightreign kay Miyazaki-san, na inaprubahan ito. Gaano kalapit ang paunang pitch sa pangwakas na produkto, at ano ang nagbago sa panahon ng pag -unlad?

Junya Ishizaki - Direktor ng Elden Ring: Nightreign: Ang pangunahing konsepto ay nanatiling hindi nagbabago mula sa aming paunang pitch hanggang sa Miyazaki. Gayunpaman, sa buong pag -unlad, isinama namin ang malawak na puna mula sa aming koponan, na nagpayaman sa laro na lampas sa aming orihinal na pangitain. Niyakap namin ang mga bagong ideya at alalahanin, isinasama ang mga ito sa Nightreign sa mga kapana -panabik na paraan.

Sa mga tuntunin ng payo mula sa Miyazaki at iba pang mga direktor sa FromSoftware, ang pinaka nakakaapekto na gabay ay ang isang direktor ay hindi dapat pigilan. Ang pilosopiya na ito ay naiimpluwensyahan ang aming pang -araw -araw na proseso ng pag -unlad, na nagtutulak sa amin na maging mas kritikal at disiplinado sa aming mga pagpapasya.

Nagsagawa ka ng isang saradong pagsubok sa network para sa Nightreign. Paano ipinagbigay -alam sa pagsubok na ito ang pag -unlad ng laro, at anong mga pangunahing aralin ang natutunan mo mula sa feedback ng player?

Napakahalaga ng saradong pagsubok sa network, lalo na para sa balanse ng laro at kahirapan sa pag -tune, na palaging makabuluhang mga hamon sa aming mga laro. Malapit din naming naobserbahan ang pag -uugali ng player at ang kanilang mga pakikipag -ugnay sa mga bagong sistema na ipinakilala sa Nightreign. Ang feedback na ito ay mahalaga para sa pagpino ng proseso ng onboarding at ipinapaliwanag nang epektibo ang mga bagong mekanika ng laro sa mga manlalaro.

Ano ang naging tulad ng pagkuha sa papel ng direktor para sa proyektong ito? Nakatanggap ka ba ng anumang tiyak na payo mula kay Miyazaki sa pagdidirekta ng isang laro ng video?

Ang pagpasok sa papel ng direktor ay isang pangako na makita ang aking pangitain hanggang sa pagkumpleto. Ang payo mula kay Miyazaki at iba pang mga direktor ng mula saSoftware na sumasalamin sa akin ay hindi pigilan. Bilang isang direktor, kailangan kong maging mas kritikal at disiplina sa aking pang -araw -araw na pagpapasya, tinitiyak na pinaglingkuran nila ang pinakamainam na interes ng proyekto.

Sa iyong nakaraang pakikipanayam, nabanggit mo na ang Nightreign ay maaari lamang i -play solo o sa isang pangkat ng tatlo, na may pagtugma sa pagpuno sa ikatlong manlalaro kung dalawang manlalaro lamang ang sumali. Bakit walang pagpipilian para sa dalawang manlalaro lamang na maglaro?

Ito ay isang pangangasiwa sa panahon ng pag -unlad. Ang aming pokus ay sa paglikha ng isang balanseng karanasan sa co-op ng Multiplayer para sa tatlong mga manlalaro. Naglalagay din kami ng makabuluhang pagsisikap sa pagtiyak ng isang kapaki -pakinabang na karanasan sa solo. Ang kakulangan ng isang pagpipilian ng dalawang-player ay isang hindi sinasadyang agwat, ngunit isinasaalang-alang namin ang pagtugon nito sa suporta sa post-launch.

Paano inaayos ng Nightreign ang kahirapan para sa mga solo player, at anong mga natatanging elemento ang naroroon sa solo kumpara sa pag -play ng iskwad?

Ang Nightreign ay dinisenyo sa paligid ng mga grupo ng three-player, ngunit ang solo play ay isang natural na bahagi ng game loop. Para sa mga solo player, inayos namin ang pagiging agresibo ng kaaway upang maiwasan ang hindi patas na mga nakatagpo na multi-foe. Ang mga parameter ng laro ay pabago -bago na ayusin batay sa bilang ng mga manlalaro sa isang session. Bilang karagdagan, ipinakilala namin ang isang tampok na Maligaw na Sarili upang mabigyan ang mga solo player ng mas maraming pagkakataon upang malaman ang mga pattern ng boss nang hindi ma-restart.

Maaari mo bang ipaliwanag kung paano umaangkop ang Nightreign sa lore ni Elden Ring?

Ang Nightreign ay nakatakda sa parehong mundo tulad ng Elden Ring ngunit sa ibang yugto. Ipinakikilala ng laro ang konsepto ng Night Lord, isang likas na kapahamakan na nangyari sa mga lupain sa pagitan. Ang mga nightfarers, ang mga mandirigma ay nagtalaga sa pagsalungat sa night lord, ay sentro sa kwento.

Ang kwento ng Nightreign ay nagbubukas sa pamamagitan ng mga indibidwal na mga storylines ng character sa halip na isang tradisyonal na salaysay. Ano ang pangangatuwiran sa likod ng pamamaraang ito?

Ang kalamidad ng Night Lord ay pinagsama ang mga nightfarer mula sa iba't ibang oras at kultura, bawat isa ay may sariling mga pagganyak at backstories. Nais namin na galugarin at kumonekta ang mga manlalaro sa mga character na ito, pagpapahusay ng karanasan sa pagsasalaysay nang walang character na nilikha ng player.

Isinasaalang -alang ba ang PVP para sa Nightreign, na ibinigay mula sa kasaysayan ngSoftware na may mga elemento ng Multiplayer sa kanilang mga RPG?

Ang PVP ay hindi isang pokus para sa Nightreign. Pinahalagahan namin ang isang karanasan sa co-op PVE, na nahahanap na ang pagbabalanse ng mga kakayahan ng character para sa PVP ay makakaalis sa aming pangunahing pangitain. Ang aming pokus ay nanatili sa kooperatiba na pag -play at mga hamon sa PVE.

Paano naiiba ang iyong diskarte sa pagbabalanse sa pagitan ng Nightreign at isang mas single-player na nakatuon sa laro tulad ng Base Eldden Ring?

Sa Nightreign, binabalanse namin ang laro sa paligid ng three-player co-op habang tinitiyak na nananatiling kasiya-siya para sa mga solo player. Ito ay kasangkot sa pag -tune ng mga bagong aksyon ng character at mga nakatagpo ng boss, tulad ng Gladius, upang gumana nang maayos sa parehong mga sitwasyon, hindi katulad ng mas malawak na pagbabalanse na kinakailangan para sa mga elemento ng solo at PVP ng Elden Ring.

Ang mga bosses sa Nightreign ay tila mas mahirap kaysa sa mga nasa Elden Ring, malamang dahil sa pag-setup ng three-player squad. Paano mo natukoy kung anong antas ng kahirapan ang angkop para sa Nightreign?

Dinisenyo namin ang mga boss ng Nightreign upang ipakita ang pag-unlad ng mga manlalaro sa loob ng istraktura ng tatlong araw/gabi. Ang mga nakatagpo na ito ay sinadya upang maging pagpapataw at mapaghamong, ngunit ang mga manlalaro ay dapat na talunin ang mga ito pagkatapos matuto at umangkop sa loob ng oras na ito.

ELEN RING NIGHTREIGN - Unang mga screenshot

Tingnan ang 9 na mga imahe

Anong nilalaman ng post-game ang maaasahan ng mga manlalaro sa Nightreign matapos talunin ang mga nightlord?

Matapos talunin ang mga nightlord, maaaring galugarin ng mga manlalaro ang mga tampok na post-game tulad ng pag-unlock ng mga labi at mga bagong ritwal na relic, na nagpapahintulot sa karagdagang eksperimento sa mga pagbuo ng character. Walang limitasyon sa oras sa mga elementong ito, na naghihikayat sa mga manlalaro na mas malalim sa mundo ng laro.

Nagkaroon ba ng pagsasaalang-alang upang gawin ang Nightreign ng isang libreng-to-play na laro, na binigyan ng paglaganap ng mga pamagat ng free-to-play sa puwang ng Multiplayer?

Isinasaalang-alang namin ang isang modelo ng libreng-to-play ngunit nagpasya na ang isang premium, ngunit hindi buong presyo, ang diskarte ay pinakaangkop para sa Nightreign. Naniniwala kami na ang nilalaman ng laro ay nagbibigay -katwiran sa presyo nito, nag -aalok ng mga manlalaro ng isang komprehensibong karanasan.

Anong aspeto ng Nightreign ang iyong ipinagmamalaki?

Labis akong ipinagmamalaki na mapagtanto ang pangitain mula sa konsepto hanggang sa pagkumpleto, lalo na ang tatlong araw/gabi na ikot at kung paano magkasama ang mga manlalaro sa sistemang RPG na ito upang harapin ang mga bosses. Ito ay isang testamento sa pagsisikap at dedikasyon ng koponan.

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.