"Le directeur de Nightreign d'Elden Ring partage les leçons de Miyazaki - IGN First"

May 24,25

Lorsque vous discutez de la série "Souls", le nom Hidetaka Miyazaki vient immédiatement à l'esprit en tant que visionnaire derrière des titres comme Dark Souls, Sekiro, Bloodborne et Elden Ring. Cependant, avec la sortie de Nightreign, un nouveau chapitre se déroule alors que Junya Ishizaki entre dans le rôle du réalisateur pour la première fois dans la série. Lors d'une visite au bureau de FromSoftware au Japon, j'ai eu l'occasion de m'asseoir avec Ishizaki-san pour discuter de son expérience en prenant la barre, explorer certains des choix de conception uniques de Nightreign et plonger sur les origines de ce spin-off de Ring Elden.

Dans une interview précédente, vous avez mentionné que vous avez apporté le concept de Nightreign à Miyazaki-san, qui l'a approuvé. À quelle distance était la proximité de la hauteur du produit final et ce qui a changé pendant le développement?

JUNYA ISHIZAKI - Directeur d'Elden Ring: Nightreign: Le concept principal est resté largement inchangé de notre pitch initial à Miyazaki. Cependant, tout au long du développement, nous avons incorporé des commentaires approfondis de notre équipe, ce qui a enrichi le jeu au-delà de notre vision originale. Nous avons adopté de nouvelles idées et préoccupations, les intégrant dans Nightreign de manière passionnante.

En termes de conseils de Miyazaki et d'autres directeurs de FromSoftware, les conseils les plus percutants ont été qu'un réalisateur ne se retient pas. Cette philosophie a influencé notre processus de développement quotidien, nous poussant à être plus critiques et disciplinés dans nos décisions.

Vous avez effectué un test de réseau fermé pour Nightreign. Comment ce test a-t-il informé le développement du jeu et quelles leçons clés avez-vous apprises de la rétroaction des joueurs?

Le test de réseau fermé a été inestimable, en particulier pour l'équilibre du jeu et le réglage de difficulté, qui sont toujours des défis importants dans nos jeux. Nous avons également observé de près le comportement des joueurs et leurs interactions avec les nouveaux systèmes introduits dans Nightreign. Cette rétroaction a été cruciale pour affiner le processus d'intégration et expliquer efficacement les nouvelles mécanismes du jeu aux joueurs.

Comment cela a-t-il été dans le rôle du réalisateur pour ce projet? Avez-vous reçu des conseils spécifiques de Miyazaki pour diriger un jeu vidéo?

L'entrée dans le rôle du réalisateur était un engagement à voir ma vision à la fin. Les conseils de Miyazaki et d'autres directeurs de FromSoftware qui ont résonné avec moi étaient de ne pas se retenir. En tant que réalisateur, je devais être plus critique et discipliné dans mes décisions quotidiennes, en veillant à ce qu'ils aient servi les intérêts supérieurs du projet.

Dans votre précédente interview, vous avez mentionné que Nightreign ne peut être joué en solo ou en groupe de trois, avec un matchmaking remplissant le troisième joueur si seulement deux joueurs se joignent. Pourquoi n'y a-t-il pas une option pour que deux joueurs ne jouent ensemble?

C'était une supervision pendant le développement. Nous nous concentrons sur la création d'une expérience coopérative multijoueur équilibrée pour trois joueurs. Nous avons également fait des efforts importants pour assurer une expérience solo enrichissante. L'absence d'une option à deux joueurs était un écart involontaire, mais nous envisageons de le résoudre dans le support post-lancement.

Comment Nightreign ajuste-t-il sa difficulté pour les joueurs solo et quels éléments uniques sont présents dans le jeu solo contre l'escouade?

Nightreign est conçu autour de groupes à trois joueurs, mais le jeu en solo fait partie naturel de la boucle de jeu. Pour les joueurs solo, nous avons ajusté l'agressivité ennemie pour prévenir les rencontres multi-enceintes déloyales. Les paramètres du jeu s'ajustent dynamiquement en fonction du nombre de joueurs dans une session. De plus, nous avons introduit une fonctionnalité d'auto-revive pour donner aux joueurs solo plus de chances d'apprendre les modèles de boss sans redémarrer.

Pouvez-vous expliquer comment Nightreign s'inscrit dans la tradition d'Elden Ring?

Nightreign se déroule dans le même monde qu'Elden Ring mais sur une scène différente. Le jeu présente le concept du seigneur de nuit, une calamité naturelle qui a frappé les terres entre. Les Nightfarers, les guerriers chargés de s'opposer au seigneur de la nuit, sont au cœur de l'histoire.

L'histoire de Nightreign se déroule à travers des scénarios de personnages individuels plutôt qu'un récit traditionnel. Quel était le raisonnement derrière cette approche?

La calamité du seigneur nocturne a réuni des nocturnes de différents moments et cultures, chacun avec ses propres motivations et backstories. Nous voulions que les joueurs explorent et se connectent avec ces personnages, améliorant l'expérience narrative sans un personnage créé par le joueur.

PvP a-t-il été considéré comme Nightreign, donné de l'histoire de Software avec des éléments multijoueurs dans leurs RPG?

Le PVP n'était pas un objectif pour Nightreign. Nous avons priorisé une expérience de PVE coopérative, constatant que l'équilibre des capacités de caractère pour PVP nuirait à notre vision principale. Notre objectif est resté sur le jeu coopératif et les défis du PVE.

En quoi votre approche de l'équilibrage diffère-t-elle entre Nightreign et un jeu plus axé sur le joueur comme un anneau de base Elden?

À Nightreign, nous avons équilibré le jeu autour de la coopérative à trois joueurs tout en veillant à ce qu'il reste agréable pour les joueurs solo. Cela impliquait de régler de nouvelles actions de personnages et des rencontres de boss, comme Gladius, pour bien fonctionner dans les deux scénarios, contrairement à l'équilibrage plus large requis pour les éléments solo et PVP d'Elden Ring.

Les boss de Nightreign semblent plus difficiles que ceux de Elden Ring, probablement en raison de la configuration de l'équipe à trois joueurs. Comment avez-vous déterminé quel niveau de difficulté était approprié pour Nightreign?

Nous avons conçu les combats de boss de Nightreign pour refléter les progrès des joueurs dans la structure du cycle de trois jours / nocturne. Ces rencontres sont censées être imposantes et stimulantes, mais les joueurs devraient être en mesure de les vaincre après avoir appris et adapté dans ce délai.

Elden Ring Nightreign - Premières captures d'écran

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Quel contenu d'après-match peut-il s'attendre à Nightreign après avoir vaincu les Nightlords?

Après avoir vaincu les Nightlords, les joueurs peuvent explorer des fonctionnalités d'après-match tels que le déverrouillage des reliques et de nouveaux rites reliques, qui permettent une expérimentation supplémentaire avec les constructions de personnages. Il n'y a pas de limite de temps à ces éléments, encourageant les joueurs à approfondir le monde du jeu.

Y a-t-il jamais eu une considération pour faire de Nightreign un jeu gratuit, étant donné la prévalence des titres gratuits dans l'espace multijoueur?

Nous avons considéré un modèle gratuit, mais avons décidé qu'une approche premium, mais pas à prix complet, était la mieux adaptée à Nightreign. Nous pensons que le contenu du jeu justifie son prix, offrant aux joueurs une expérience complète.

De quel aspect de Nightreign êtes-vous particulièrement fier?

Je suis extrêmement fier de réaliser la vision du concept à l'achèvement, en particulier le cycle de trois jours / nuit et comment les joueurs se réunissent dans ce système de RPG condensé pour affronter les boss. Cela témoigne du travail acharné et du dévouement de l'équipe.

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