"Giám đốc Nightreign của Elden Ring chia sẻ các bài học Miyazaki - IGN FIRSE"

May 24,25

Khi thảo luận về sê -ri "Souls", cái tên Hidetaka Miyazaki ngay lập tức xuất hiện trong tâm trí với tư cách là người có tầm nhìn đằng sau các tựa game như Dark Souls, Sekiro, Bloodborne và Elden Ring. Tuy nhiên, với việc phát hành Nightreign, một chương mới mở ra khi Junya Ishizaki bước vào vai trò của đạo diễn lần đầu tiên trong loạt phim. Trong chuyến thăm văn phòng của FromSoftware ở Nhật Bản, tôi đã có cơ hội ngồi lại với Ishizaki-san để thảo luận về kinh nghiệm của anh ấy, khám phá một số lựa chọn thiết kế độc đáo của Nightreign và đi sâu vào nguồn gốc của phần phụ của Elden Ring này.

Trong một cuộc phỏng vấn trước đây, bạn đã đề cập rằng bạn đã mang khái niệm cho Nightreign đến Miyazaki-san, người đã phê duyệt nó. Làm thế nào gần là sân ban đầu với sản phẩm cuối cùng, và điều gì đã thay đổi trong quá trình phát triển?

Junya Ishizaki - Giám đốc của Elden Ring: Nightreign: Khái niệm cốt lõi vẫn không thay đổi từ sân ban đầu của chúng tôi đến Miyazaki. Tuy nhiên, trong suốt quá trình phát triển, chúng tôi đã kết hợp phản hồi sâu rộng từ nhóm của chúng tôi, trong đó làm phong phú trò chơi vượt ra ngoài tầm nhìn ban đầu của chúng tôi. Chúng tôi chấp nhận những ý tưởng và mối quan tâm mới, tích hợp chúng vào Nightreign theo những cách thú vị.

Về mặt lời khuyên từ Miyazaki và các giám đốc khác tại FromSoftware, hướng dẫn có tác động nhất là một giám đốc không nên giữ lại. Triết lý này ảnh hưởng đến quá trình phát triển hàng ngày của chúng tôi, thúc đẩy chúng tôi trở nên quan trọng và kỷ luật hơn trong các quyết định của chúng tôi.

Bạn đã tiến hành một thử nghiệm mạng khép kín cho Nightreign. Làm thế nào mà bài kiểm tra này thông báo cho sự phát triển của trò chơi và những bài học quan trọng nào bạn đã học được từ phản hồi của người chơi?

Thử nghiệm mạng khép kín là vô giá, đặc biệt đối với cân bằng trò chơi và điều chỉnh khó khăn, đây luôn là những thách thức đáng kể trong các trò chơi của chúng tôi. Chúng tôi cũng quan sát chặt chẽ hành vi của người chơi và các tương tác của họ với các hệ thống mới được giới thiệu trong Nightreign. Phản hồi này là rất quan trọng để tinh chỉnh quá trình lên tàu và giải thích cơ học mới của trò chơi cho người chơi một cách hiệu quả.

Điều gì đã giống như đảm nhận vai trò của giám đốc cho dự án này? Bạn có nhận được lời khuyên cụ thể nào từ Miyazaki về việc chỉ đạo một trò chơi video không?

Bước vào vai trò của đạo diễn là một cam kết để thấy tầm nhìn của tôi cho đến khi hoàn thành. Lời khuyên từ Miyazaki và các giám đốc khác từ phần mềm cộng hưởng với tôi là không giữ lại. Là một giám đốc, tôi phải phê bình và kỷ luật hơn trong các quyết định hàng ngày của mình, đảm bảo họ phục vụ lợi ích tốt nhất của dự án.

Trong cuộc phỏng vấn trước đây của bạn, bạn đã đề cập rằng Nightreign chỉ có thể được chơi một mình hoặc trong một nhóm ba người, với việc kết hợp với người chơi thứ ba nếu chỉ có hai người chơi tham gia. Tại sao không có tùy chọn cho chỉ hai người chơi chơi cùng nhau?

Đây là một sự giám sát trong quá trình phát triển. Trọng tâm của chúng tôi là tạo ra trải nghiệm co-op nhiều người chơi cân bằng cho ba người chơi. Chúng tôi cũng đặt nỗ lực đáng kể để đảm bảo trải nghiệm solo bổ ích. Việc thiếu một tùy chọn hai người chơi là một khoảng cách ngoài ý muốn, nhưng chúng tôi đang xem xét giải quyết vấn đề này trong hỗ trợ sau khi ra mắt.

Làm thế nào để Nightreign điều chỉnh khó khăn của mình cho người chơi solo, và những yếu tố độc đáo nào có trong solo so với đội hình?

Nightreign được thiết kế xung quanh các nhóm ba người chơi, nhưng chơi solo là một phần tự nhiên của vòng lặp trò chơi. Đối với những người chơi solo, chúng tôi đã điều chỉnh sự hung hăng của kẻ thù để ngăn chặn các cuộc gặp gỡ đa địa không công bằng. Các tham số của trò chơi điều chỉnh động dựa trên số lượng người chơi trong một phiên. Ngoài ra, chúng tôi đã giới thiệu một tính năng tự phục hồi để cung cấp cho người chơi solo nhiều cơ hội hơn để học các mẫu ông chủ mà không cần khởi động lại.

Bạn có thể giải thích làm thế nào Nightreign phù hợp với truyền thuyết của Elden Ring?

Nightreign được đặt trong cùng một thế giới với Elden Ring nhưng trên một giai đoạn khác. Trò chơi giới thiệu khái niệm về Chúa tể đêm, một thiên tai tự nhiên đã xảy ra với vùng đất giữa. Nightfarers, các chiến binh được giao nhiệm vụ phản đối Chúa tể đêm, là trung tâm của câu chuyện.

Câu chuyện về Nightreign mở ra thông qua cốt truyện nhân vật cá nhân chứ không phải là một câu chuyện truyền thống. Lý do đằng sau cách tiếp cận này là gì?

Tai họa của Chúa đã kết hợp những người ngủ trong thời kỳ khác nhau và các nền văn hóa, mỗi người có động lực và hậu trường riêng. Chúng tôi muốn người chơi khám phá và kết nối với các nhân vật này, nâng cao trải nghiệm tường thuật mà không cần một nhân vật do người chơi tạo ra.

PVP có được xem xét cho Nightreign, được đưa ra từ lịch sử của phần mềm với các yếu tố nhiều người chơi trong game nhập vai của họ không?

PVP không phải là một trọng tâm cho Nightreign. Chúng tôi ưu tiên trải nghiệm PVE Co-op, tìm thấy rằng việc cân bằng khả năng nhân vật cho PVP sẽ làm mất đi tầm nhìn cốt lõi của chúng tôi. Trọng tâm của chúng tôi vẫn là các thử thách hợp tác và PVE.

Cách tiếp cận của bạn để cân bằng khác nhau giữa Nightreign và một trò chơi tập trung vào một người chơi như Base Elden Ring?

Ở Nightreign, chúng tôi đã cân bằng trò chơi xung quanh Co-op ba người chơi trong khi đảm bảo nó vẫn thú vị cho những người chơi solo. Điều này liên quan đến việc điều chỉnh các hành động nhân vật mới và các cuộc gặp gỡ của ông chủ, như Gladius, để hoạt động tốt trong cả hai kịch bản, không giống như sự cân bằng rộng hơn cần thiết cho các yếu tố solo và PVP của Elden Ring.

Các ông chủ ở Nightreign có vẻ khó khăn hơn so với những người trong Elden Ring, có khả năng là do thiết lập đội ba người chơi. Làm thế nào bạn xác định mức độ khó khăn nào là phù hợp cho Nightreign?

Chúng tôi đã thiết kế các trận đấu của ông chủ của Nightreign để phản ánh sự tiến bộ của người chơi trong cấu trúc chu kỳ ba ngày/đêm. Những cuộc gặp gỡ này có nghĩa là áp đặt và thách thức, nhưng người chơi sẽ có thể đánh bại họ sau khi học và thích nghi trong khung thời gian này.

Elden Ring Nightreign - Ảnh chụp màn hình đầu tiên

Xem 9 hình ảnh

Những người chơi có nội dung sau trò chơi nào có thể mong đợi ở Nightreign sau khi đánh bại Nightlords?

Sau khi đánh bại Nightlords, người chơi có thể khám phá các tính năng sau trò chơi như mở khóa di tích và nghi thức di tích mới, cho phép thử nghiệm thêm với các bản dựng nhân vật. Không có giới hạn thời gian cho các yếu tố này, khuyến khích người chơi đi sâu hơn vào thế giới của trò chơi.

Có bao giờ xem xét việc biến NightReign thành một trò chơi miễn phí, với sự phổ biến của các tựa game miễn phí trong không gian nhiều người chơi không?

Chúng tôi đã xem xét một mô hình chơi miễn phí nhưng đã quyết định rằng cách tiếp cận cao cấp, nhưng không phải là toàn bộ giá cả phù hợp nhất cho Nightreign. Chúng tôi tin rằng nội dung của trò chơi biện minh cho giá của nó, mang đến cho người chơi trải nghiệm toàn diện.

Bạn đặc biệt tự hào về khía cạnh nào của Nightreign?

Tôi vô cùng tự hào về việc nhận ra tầm nhìn từ khái niệm này đến khi hoàn thành, đặc biệt là chu kỳ ba ngày/đêm và cách người chơi đến với nhau trong hệ thống RPG ngưng tụ này để đối mặt với các ông chủ. Đó là một minh chứng cho sự chăm chỉ và cống hiến của đội.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.