"El director de Elden Ring Nightreign comparte lecciones de Miyazaki - IGN primero"
Al hablar sobre la serie "Souls", el nombre Hidetaka Miyazaki inmediatamente viene a la mente como el visionario detrás de títulos como Dark Souls, Sekiro, Bloodborne y Elden Ring. Sin embargo, con el lanzamiento de Nightreign, se desarrolla un nuevo capítulo cuando Junya Ishizaki entra en el papel del director por primera vez en la serie. Durante una visita a la oficina de FromSoftware en Japón, tuve la oportunidad de sentarme con Ishizaki-san para discutir su experiencia tomando el timón, explorar algunas de las opciones de diseño únicas de Nightreign y profundizar en los orígenes de este spin-off de Elden Ring.
En una entrevista anterior, mencionó que trajo el concepto de Nightreign a Miyazaki-san, quien lo aprobó. ¿Qué tan cerca estuvo el tono inicial al producto final y qué cambió durante el desarrollo?
Junya Ishizaki - Directora de Elden Ring: Nightreign: El concepto central permaneció en gran medida sin cambios desde nuestro tono inicial hasta Miyazaki. Sin embargo, a lo largo del desarrollo, incorporamos comentarios extensos de nuestro equipo, lo que enriqueció el juego más allá de nuestra visión original. Adoptamos nuevas ideas y preocupaciones, integrándolas en Nightreign de maneras emocionantes.
En términos de consejos de Miyazaki y otros directores de FromSoftware, la guía más impactante fue que un director no debería detenerse. Esta filosofía influyó en nuestro proceso de desarrollo diario, empujándonos a ser más críticos y disciplinados en nuestras decisiones.
Realizó una prueba de red cerrada para NighTreign. ¿Cómo informó esta prueba el desarrollo del juego y qué lecciones clave aprendiste de los comentarios de los jugadores?
La prueba de red cerrada fue invaluable, particularmente para el equilibrio del juego y la afinación de dificultad, que siempre son desafíos significativos en nuestros juegos. También observamos de cerca el comportamiento del jugador y sus interacciones con los nuevos sistemas introducidos en Nightreign. Esta retroalimentación fue crucial para refinar el proceso de incorporación y explicar la nueva mecánica del juego a los jugadores de manera efectiva.
¿Cómo ha sido asumir el papel del director para este proyecto? ¿Recibiste algún consejo específico de Miyazaki para dirigir un videojuego?
Entrar en el papel del director fue un compromiso para ver mi visión hasta su finalización. El consejo de Miyazaki y otros directores de FromSoftware que resonaron conmigo era no detenerse. Como director, tenía que ser más crítico y disciplinado en mis decisiones diarias, asegurando que sirvieran a los mejores intereses del proyecto.
En su entrevista anterior, mencionó que Nightreign solo se puede jugar solo o en un grupo de tres, con un emparejamiento que llena el tercer jugador si solo se unen dos jugadores. ¿Por qué no hay una opción para que solo dos jugadores jueguen juntos?
Este fue un supervisión durante el desarrollo. Nuestro enfoque fue crear una experiencia cooperativa multijugador equilibrada para tres jugadores. También ponemos un esfuerzo significativo para garantizar una experiencia en solitario gratificante. La falta de una opción de dos jugadores fue una brecha involuntaria, pero estamos considerando abordar esto en el soporte posterior al lanzamiento.
¿Cómo ajusta Nightreign su dificultad para los jugadores en solitario y qué elementos únicos están presentes en el juego de solitario versus escuadrón?
Nightreign está diseñado en torno a grupos de tres jugadores, pero el juego en solitario es una parte natural del bucle del juego. Para los jugadores individuales, ajustamos la agresividad enemiga para evitar encuentros injustos de múltiples famos. Los parámetros del juego se ajustan dinámicamente en función del número de jugadores en una sesión. Además, introdujimos una característica de autocontrol para dar a los jugadores en solitario más oportunidades de aprender patrones de jefes sin reiniciar.
¿Puedes explicar cómo NighTreign encaja en la tradición de Elden Ring?
Nightreign se encuentra en el mismo mundo que Elden Ring pero en una etapa diferente. El juego presenta el concepto de Night Lord, una calamidad natural que ha sucedido las tierras entre. Los Nightfarers, los guerreros encargados de oponerse al Señor de la Noche, son fundamentales para la historia.
La historia de NighTreign se desarrolla a través de historias de personajes individuales en lugar de una narrativa tradicional. ¿Cuál fue el razonamiento detrás de este enfoque?
La calamidad del Señor de la noche ha reunido a los estudiantes de noche de diferentes tiempos y culturas, cada una con sus propias motivaciones y historias de fondo. Queríamos que los jugadores exploraran y se conectaran con estos personajes, mejorando la experiencia narrativa sin un personaje creado por el jugador.
¿Se consideró PVP para Nightreign, dada la historia de FromSoftware con elementos multijugador en sus juegos de rol?
PVP no fue un foco para Nightreign. Priorizamos una experiencia cooperativa de PVE, descubriendo que el equilibrio de las habilidades de los personajes para PVP rimaría a nuestra visión central. Nuestro enfoque se mantuvo en el juego cooperativo y los desafíos PVE.
¿Cómo difiere su enfoque para el equilibrio entre Nightreign y un juego más centrado en el jugador como Base Elden Ring?
En Nightreign, equilibramos el juego alrededor de la cooperativa de tres jugadores, al tiempo que nos aseguramos de que siga siendo agradable para los jugadores individuales. Esto implicó ajustar nuevas acciones de personajes y encuentros de jefes, como Gladius, para funcionar bien en ambos escenarios, a diferencia del equilibrio más amplio requerido para los elementos en solitario y PVP de Elden Ring.
Los jefes en Nightreign parecen más desafiantes que los de Elden Ring, probablemente debido a la configuración de tres jugadores. ¿Cómo determinó qué nivel de dificultad era apropiado para Nightreign?
Diseñamos las peleas de jefes de Nightreign para reflejar el progreso de los jugadores dentro de la estructura del ciclo de tres días/nocturno. Estos encuentros están destinados a ser imponentes y desafiantes, pero los jugadores deberían poder derrotarlos después de aprender y adaptarse dentro de este plazo.
Elden Ring Nightreign - Primeras capturas de pantalla
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¿Qué contenido posterior al juego puede esperar los jugadores en Nightreign después de derrotar a los Señores de Noche?
Después de derrotar a los señores de la noche, los jugadores pueden explorar características posteriores al juego como reliquias de desbloqueo y nuevos ritos de reliquias, que permiten una mayor experimentación con las construcciones de personajes. No hay límite de tiempo en estos elementos, alentando a los jugadores a profundizar en el mundo del juego.
¿Alguna vez hubo una consideración para hacer de Nightreign un juego gratuito, dada la prevalencia de los títulos gratuitos en el espacio multijugador?
Consideramos un modelo gratuito, pero decidimos que un enfoque premium, pero no de precio completo, era el más adecuado para Nightreign. Creemos que el contenido del juego justifica su precio, ofreciendo a los jugadores una experiencia integral.
¿De qué aspecto de Nightreign estás particularmente orgulloso?
Estoy inmensamente orgulloso de darme cuenta de la visión desde el concepto hasta la finalización, especialmente el ciclo de tres días/noche y cómo los jugadores se unen en este sistema de juegos de rol condensado para enfrentar a los jefes. Es un testimonio del arduo trabajo y la dedicación del equipo.
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