"Elden Rings Nightreichn -Direktor teilt den Miyazaki -Unterricht - IGN First"

May 24,25

Bei der Diskussion der "Souls" -Serie fällt der Name Hidetaka Miyazaki sofort als Visionär hinter Titeln wie Dark Souls, Sekiro, Bloodborne und Elden Ring in den Sinn. Mit der Veröffentlichung von Nightriign entfaltet sich jedoch ein neues Kapitel, während Junya Ishizaki zum ersten Mal in der Serie in die Rolle des Regisseurs eintritt. Während eines Besuchs aus dem Büro von Software in Japan hatte ich die Gelegenheit, mich mit Ishizaki-san zusammenzusetzen, um seine Erfahrungen zu besprechen, das Ruder zu übernehmen, einige der einzigartigen Designentscheidungen von Nightriign zu erkunden und mit den Ursprüngen dieses Elden-Ring-Spin-Offs zu gehen.

In einem früheren Interview haben Sie erwähnt, dass Sie das Konzept für Nightreichn nach Miyazaki-san gebracht haben, der es genehmigte. Wie nahe war die anfängliche Tonhöhe des Endprodukts und was hat sich während der Entwicklung geändert?

JUNYA ISHIZAKI - Direktor von Elden Ring: Nightreichign: Das Kernkonzept blieb von unserem ursprünglichen Tonhöhe bis Miyazaki weitgehend unverändert. Während der gesamten Entwicklung haben wir jedoch ein umfassendes Feedback unseres Teams aufgenommen, das das Spiel über unsere ursprüngliche Vision hinaus bereicherte. Wir haben neue Ideen und Bedenken angenommen und sie auf aufregende Weise in Nightränge integriert.

In Bezug auf die Beratung von Miyazaki und anderen Direktoren von SOFTWARE war die wirksamste Anleitung, dass sich ein Direktor nicht zurückhalten sollte. Diese Philosophie beeinflusste unseren täglichen Entwicklungsprozess und drängte uns, in unseren Entscheidungen kritischer und disziplinierter zu sein.

Sie haben einen geschlossenen Netzwerktest für Nightriign durchgeführt. Wie haben dieser Test die Entwicklung des Spiels beeinflusst und welche wichtigsten Lektionen Sie aus dem Feedback des Spielers gelernt haben?

Der geschlossene Netzwerktest war von unschätzbarem Wert, insbesondere für Spielbilanz und Schwierigkeiten, die in unseren Spielen immer wichtige Herausforderungen darstellen. Wir haben auch das Verhalten des Spielers und ihre Interaktionen mit den neuen Systemen, die in Nightriign eingeführt wurden, genau beobachtet. Dieses Feedback war entscheidend für die Verfeinerung des Onboarding -Prozesses und die Erklärung der neuen Mechanik des Spiels für die Spieler effektiv.

Wie war es, die Rolle des Direktors für dieses Projekt zu übernehmen? Haben Sie spezielle Ratschläge von Miyazaki bei der Regie eines Videospiels erhalten?

Die Rolle des Direktors zu betreten war eine Verpflichtung, meine Vision bis zur Fertigstellung zu sehen. Der Rat von Miyazaki und anderen von SOFTWARE -Direktoren, die bei mir Resonanz hatten, war, sich nicht zurückzuhalten. Als Direktor musste ich in meinen täglichen Entscheidungen kritischer und disziplinierter sein, um sicherzustellen, dass sie den besten Interessen des Projekts dienten.

In Ihrem vorherigen Interview haben Sie erwähnt, dass Nighteign nur allein oder in einer Gruppe von drei Spielen gespielt werden kann, wobei das Matchmaking den dritten Spieler füllt, wenn nur zwei Spieler beitreten. Warum gibt es keine Option für nur zwei Spieler, zusammen zu spielen?

Dies war eine Aufsicht während der Entwicklung. Unser Fokus lag darauf, ein ausgewogenes Multiplayer-Kooperlebnis für drei Spieler zu schaffen. Wir haben auch erhebliche Anstrengungen unternommen, um eine lohnende Soloerfahrung zu gewährleisten. Das Fehlen einer Zwei-Spieler-Option war eine unbeabsichtigte Lücke, aber wir erwägen, dies bei der Unterstützung nach dem Start zu beheben.

Wie passt Nightreichign seine Schwierigkeit für Solo -Spieler an und welche einzigartigen Elemente sind im Solo gegen Squad -Spiel vorhanden?

Nightreichign ist um Drei-Spieler-Gruppen konzipiert, aber Solospiel ist ein natürlicher Teil der Spielschleife. Für Solo-Spieler haben wir die aggressive feindliche Aggressivität angepasst, um unfaire Multi-Foe-Begegnungen zu verhindern. Die Parameter des Spiels passen sich dynamisch anhand der Anzahl der Spieler in einer Sitzung an. Darüber hinaus haben wir eine selbstversorgliche Funktion eingeführt, um Solo-Spielern mehr Chancen zu geben, Boss-Muster zu lernen, ohne neu zu starten.

Können Sie erklären, wie Nighteign in Elden Ring's Lore passt?

Nightriign spielt in der gleichen Welt wie Elden Ring, aber in einer anderen Bühne. Das Spiel führt das Konzept des Nachtlords vor, ein Naturkassivität, das das Land dazwischen gefolgt ist. Die Nachtfärer, Krieger, die sich gegen den Nachtlord widersetzen, sind von zentraler Bedeutung für die Geschichte.

Die Geschichte von Nightriign entfaltet sich eher durch individuelle Charakter -Handlungsstränge als durch eine traditionelle Erzählung. Was war die Gründe für diesen Ansatz?

Die Unglücksdacht des Nachtlords hat Nachtfärer aus verschiedenen Zeiten und Kulturen zusammengebracht, die jeweils ihre eigenen Motivationen und Hintergrundgeschichten haben. Wir wollten, dass die Spieler diese Charaktere erforschen und sich miteinander verbinden und die narrative Erfahrung ohne einen von Spieler erstellten Charakter verbessern.

Wurde PVP für Nightreigign in Betracht gezogen, die aus der Geschichte von Software mit Multiplayer -Elementen in ihren RPGs angegeben sind?

PVP war kein Fokus für Nightriign. Wir haben ein Co-op-PVE-Erlebnis priorisiert und festgestellt, dass das Ausgleich von Charakterfähigkeiten für PVP unsere Kernsicht beeinträchtigen würde. Unser Fokus blieb auf kooperativen Spielen und PVE -Herausforderungen.

Wie unterscheidet sich Ihr Ansatz zum Ausgleich zwischen Nightsign und einem mit einem Spieler ausgerichteten Spiel wie Basis Elden Ring?

In Nightreichign haben wir das Spiel um drei Spielerkoopen ausbalanciert und dafür sorgen, dass es für Solo-Spieler angenehm bleibt. Dies beinhaltete das Einstellen neuer Charakteraktionen und Boss -Begegnungen wie Gladius, um in beiden Szenarien gut zu arbeiten, im Gegensatz zu dem breiteren Ausgleich, der für Elden Ring's Solo- und PVP -Elemente erforderlich ist.

Die Chefs in Nightrichtung scheinen schwieriger zu sein als die in Elden Ring, wahrscheinlich aufgrund des Drei-Spieler-Kader-Setups. Wie haben Sie festgestellt, welches Schwierigkeitsgrad für Nighteign angemessen war?

Wir haben die Bosskämpfe von Nightriign entworfen, um den Fortschritt der Spieler innerhalb der dreitägigen/Nacht-Zyklusstruktur widerzuspiegeln. Diese Begegnungen sollen imposant und herausfordernd sein, aber die Spieler sollten in der Lage sein, sie nach dem Lernen und Anpassung innerhalb dieses Zeitraums zu besiegen.

Elden Ring Nightreichign - Erste Screenshots

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Welchen Inhalt nach dem Spiel können die Spieler nach dem Sieg über die Nachtlords in Nightrichtung erwarten?

Nachdem die Nightlords die Nightlords besiegt haben, können die Spieler nach dem Spielenfunktionen wie dem Entsperren von Relikten und neuen Reliktriten erkunden, die ein weiteres Experimentieren mit Charakterbuilds ermöglichen. Diese Elemente haben keine Zeitlimit und ermutigt die Spieler, sich tiefer in die Welt des Spiels einzubinden.

Gab es jemals eine Überlegung, um Nightränge zu einem kostenlosen Spiel zu machen, angesichts der Verbreitung von freien Titeln im Multiplayer-Bereich?

Wir betrachteten ein kostenloses Modell, entschieden jedoch, dass ein Premium, aber kein Vollpreisersatz am besten für Nightriign geeignet war. Wir glauben, dass der Inhalt des Spiels seinen Preis rechtfertigt und den Spielern eine umfassende Erfahrung bietet.

Auf welchen Aspekt von Nightreigign sind Sie besonders stolz?

Ich bin immens stolz darauf, die Vision vom Konzept bis zur Fertigstellung zu erkennen, insbesondere den dreitägigen/Nachtzyklus und wie Spieler in diesem kondensierten RPG-System zusammenkommen, um Bosse zu begegnen. Es ist ein Beweis für die harte Arbeit und das Engagement des Teams.

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