"O diretor Nightreign de Elden Ring compartilha lições de Miyazaki - IGN primeiro"
Ao discutir a série "Souls", o nome Hidetaka Miyazaki imediatamente vem à mente como o visionário por trás de títulos como Dark Souls, Sekiro, Bloodborne e Elden Ring. No entanto, com o lançamento do Nightreign, um novo capítulo se desenrola quando Junya Ishizaki entra no papel do diretor pela primeira vez na série. Durante uma visita ao escritório da Software no Japão, tive a oportunidade de me sentar com Ishizaki-san para discutir sua experiência em assumir o comando, explorar algumas das opções de design exclusivas da Alcheign e mergulhar nas origens desse spin-off de Elden.
Em uma entrevista anterior, você mencionou que trouxe o conceito de Nightreign a Miyazaki-san, que o aprovou. Quão perto estava o tom inicial do produto final e o que mudou durante o desenvolvimento?
Junya Ishizaki - Diretora de Elden Ring: Nightreign: O conceito central permaneceu praticamente inalterado do nosso campo inicial para Miyazaki. No entanto, durante todo o desenvolvimento, incorporamos um feedback extenso de nossa equipe, que enriqueceu o jogo além da nossa visão original. Abraçamos novas idéias e preocupações, integrando -as ao Nightreign de maneiras emocionantes.
Em termos de aconselhamento de Miyazaki e outros diretores da FromSoftware, a orientação mais impactante foi que um diretor não deveria se impedir. Essa filosofia influenciou nosso processo de desenvolvimento diário, pressionando -nos a ser mais críticos e disciplinados em nossas decisões.
Você conduziu um teste de rede fechado para o Nightreign. Como esse teste informou o desenvolvimento do jogo e que lições importantes você aprendeu com o feedback do jogador?
O teste de rede fechado foi inestimável, principalmente para o equilíbrio de jogos e a dificuldade, que são sempre desafios significativos em nossos jogos. Também observamos de perto o comportamento do jogador e suas interações com os novos sistemas introduzidos no Nightreign. Esse feedback foi crucial para refinar o processo de integração e explicar a nova mecânica do jogo para os jogadores de maneira eficaz.
Como foi assumir o papel do diretor para este projeto? Você recebeu algum conselho específico da Miyazaki sobre a direção de um videogame?
Entrar no papel do diretor foi um compromisso de ver minha visão até a conclusão. O conselho de Miyazaki e de outros diretores de software que ressoaram comigo foi não se segurar. Como diretor, tive que ser mais crítico e disciplinado em minhas decisões diárias, garantindo que eles cumprissem os melhores interesses do projeto.
Em sua entrevista anterior, você mencionou que o Nightreign só pode ser jogado sozinho ou em um grupo de três, com o preenchimento de partidas no terceiro jogador se apenas dois jogadores ingressarem. Por que não existe uma opção para apenas dois jogadores jogarem juntos?
Foi uma supervisão durante o desenvolvimento. Nosso foco era criar uma experiência cooperativa equilibrada para três jogadores. Também fizemos um esforço significativo para garantir uma experiência solo gratificante. A falta de uma opção de dois jogadores foi uma lacuna não intencional, mas estamos pensando em abordar isso no suporte pós-lançamento.
Como o Nightreign ajusta sua dificuldade para os jogadores solo e quais elementos únicos estão presentes no jogo solo versus o esquadrão?
O Nightreign é projetado em torno de grupos de três jogadores, mas o jogo solo é uma parte natural do loop do jogo. Para jogadores solo, ajustamos a agressividade inimiga para evitar encontros injustos de vários foe. Os parâmetros do jogo se ajustam dinamicamente com base no número de jogadores em uma sessão. Além disso, introduzimos um recurso auto-revista para oferecer aos jogadores solo mais chances de aprender padrões de chefe sem reiniciar.
Você pode explicar como o Nightreign se encaixa na tradição de Elden Ring?
O Nightreign está situado no mesmo mundo que Elden Ring, mas em um estágio diferente. O jogo apresenta o conceito de Night Lord, uma calamidade natural que aconteceu com as terras entre. Os NightFarers, os guerreiros encarregados de se oporem ao Senhor da noite, são centrais na história.
A história do quase -relico se desenrola através de histórias de personagens individuais, em vez de uma narrativa tradicional. Qual foi o raciocínio por trás dessa abordagem?
A calamidade do Lord Night reuniu night girs de diferentes momentos e culturas, cada um com suas próprias motivações e histórias de fundo. Queríamos que os jogadores explorassem e se conectassem com esses personagens, aprimorando a experiência narrativa sem um personagem criado por jogadores.
O PVP foi considerado para o Nightreign, dado da história do Software com elementos multiplayer em seus RPGs?
O PVP não foi um foco para o Nightreign. Priorizamos uma experiência de PVE cooperativa, descobrindo que equilibrar as habilidades de caráter para o PVP prejudicariam nossa visão principal. Nosso foco permaneceu no jogo cooperativo e nos desafios do PVE.
Como sua abordagem para equilibrar o equilíbrio difere entre o Nightreign e um jogo mais um jogador, como o Base Elden Ring?
Em Nightreign, equilibramos o jogo em torno de três jogadores cooperativos, garantindo que ele permaneça agradável para os jogadores solo. Isso envolveu sintonizar novas ações de personagens e encontros de chefe, como Gladius, para trabalhar bem em ambos os cenários, ao contrário do equilíbrio mais amplo necessário para os elementos solo e pvp de Elden Ring.
Os chefes de Nightreign parecem mais desafiadores do que os de Elden Ring, provavelmente devido à configuração do esquadrão de três jogadores. Como você determinou que nível de dificuldade era apropriado para o Nightreign?
Projetamos lutas de chefes de Nightreign para refletir o progresso dos jogadores na estrutura do ciclo de três dias/noites. Esses encontros devem ser imponentes e desafiadores, mas os jogadores devem ser capazes de derrotá -los depois de aprender e se adaptar nesse período.
Elden Ring Nightreign - Primeiras capturas de tela
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Que conteúdo pós-jogo os jogadores podem esperar em Nightreign depois de derrotar os membros noturnos?
Depois de derrotar os senhores noturnos, os jogadores podem explorar recursos pós-jogo, como desbloquear relíquias e novos ritos de relíquias, que permitem experimentos adicionais com construções de personagens. Não há limite de tempo para esses elementos, incentivando os jogadores a se aprofundar no mundo do jogo.
Já houve uma consideração para tornar o Altreign um jogo gratuito, dada a prevalência de títulos gratuitos no espaço multiplayer?
Consideramos um modelo gratuito, mas decidimos que uma abordagem premium, mas não com preço total, era mais adequada para o Nightreign. Acreditamos que o conteúdo do jogo justifica seu preço, oferecendo aos jogadores uma experiência abrangente.
De que aspecto do Nightreign você está particularmente orgulhoso?
Estou imensamente orgulhoso de perceber a visão do conceito até a conclusão, especialmente o ciclo de três dias/noites e como os jogadores se reúnem neste sistema de RPG condensado para enfrentar os chefes. É uma prova do trabalho e da dedicação da equipe.
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