"Il direttore Nightreign di Elden Ring condivide le lezioni di Miyazaki - IGN FIRST"
Quando si discute della serie "Souls", il nome Hidetaka Miyazaki viene immediatamente in mente come il visionario dietro titoli come Dark Souls, Sekiro, Bloodborne e Elden Ring. Tuttavia, con l'uscita di Nightreign, un nuovo capitolo si svolge mentre Junya Ishizaki entra nel ruolo del regista per la prima volta nella serie. Durante una visita all'ufficio di Fromsoftware in Giappone, ho avuto l'opportunità di sedermi con Ishizaki-san per discutere della sua esperienza prendendo il timone, esplorare alcune delle scelte di design uniche di Nightreign e approfondire le origini di questo spin-off di Elden Ring.
In una precedente intervista, hai detto che hai portato il concetto per Nightreign a Miyazaki-san, che lo ha approvato. Quanto è stato vicino il tono iniziale al prodotto finale e cosa è cambiato durante lo sviluppo?
Junya Ishizaki - Direttore di Elden Ring: Nightreign: il concetto di base è rimasto in gran parte invariato dal nostro tono iniziale a Miyazaki. Tuttavia, durante lo sviluppo, abbiamo incorporato un ampio feedback dal nostro team, che ha arricchito il gioco oltre la nostra visione originale. Abbiamo abbracciato nuove idee e preoccupazioni, integrandole in Nightreign in modi eccitanti.
In termini di consulenza da parte di Miyazaki e di altri direttori di Fromsoftware, la guida più impatto era che un regista non doveva trattenere. Questa filosofia ha influenzato il nostro processo di sviluppo quotidiano, spingendoci a essere più critici e disciplinati nelle nostre decisioni.
Hai condotto un test di rete chiuso per Nightreign. In che modo questo test ha informato lo sviluppo del gioco e quali lezioni chiave hai imparato dal feedback dei giocatori?
Il test di rete chiuso è stato prezioso, in particolare per l'equilibrio del gioco e la messa a punto della difficoltà, che sono sempre sfide significative nei nostri giochi. Abbiamo anche osservato da vicino il comportamento del giocatore e le loro interazioni con i nuovi sistemi introdotti in Nightreign. Questo feedback è stato cruciale per perfezionare il processo di onboarding e spiegare efficacemente i nuovi meccanici del gioco ai giocatori.
Com'è stato assumere il ruolo del regista per questo progetto? Hai ricevuto qualche consiglio specifico da Miyazaki sulla direzione di un videogioco?
Entrare nel ruolo del regista è stato un impegno a vedere la mia visione fino al completamento. Il consiglio di Miyazaki e di altri direttori di Fromsoftware che risuonavano con me erano di non trattenermi. Come regista, dovevo essere più critico e disciplinato nelle mie decisioni quotidiane, assicurando che abbiano servito il miglior interesse del progetto.
Nella tua precedente intervista, hai detto che Nightreign può essere giocato solo da solo o in un gruppo di tre, con il matchmaking che riempie il terzo giocatore se si uniscono solo due giocatori. Perché non c'è un'opzione per solo due giocatori di giocare insieme?
Questa è stata una svista durante lo sviluppo. Il nostro obiettivo era la creazione di un'esperienza cooperativa multiplayer bilanciata per tre giocatori. Abbiamo anche fatto uno sforzo significativo per garantire un'esperienza da solista gratificante. La mancanza di un'opzione a due giocatori è stata una lacuna non intenzionale, ma stiamo pensando di affrontare questo supporto post-lancio.
In che modo Nightreign adegua la sua difficoltà per i giocatori da solista e quali elementi unici sono presenti in gioco da solista contro squadra?
Nightreign è progettato attorno a gruppi a tre giocatori, ma il gioco solista è una parte naturale del loop di gioco. Per i giocatori da solista, abbiamo adattato l'aggressività nemica per prevenire incontri multi-foe ingiusti. I parametri del gioco si regolano dinamicamente in base al numero di giocatori in una sessione. Inoltre, abbiamo introdotto una funzione di auto-rivita per dare ai giocatori da solista più possibilità di imparare i modelli di boss senza riavviare.
Puoi spiegare come Nightreign si adatta alla tradizione di Elden Ring?
Nightreign è ambientato nello stesso mondo dell'anello Elden ma su una fase diversa. Il gioco introduce il concetto di Night Lord, una calamità naturale che ha colpito le terre tra. I camerieri notturni, i guerrieri incaricati di opporsi al Signore notturno, sono fondamentali per la storia.
La storia di Nightreign si svolge attraverso storie individuali di personaggi piuttosto che una narrazione tradizionale. Qual è stato il ragionamento alla base di questo approccio?
La calamità del Signore notturno ha riunito i camion notturni da diversi momenti e culture, ognuno con le proprie motivazioni e retroscena. Volevamo che i giocatori esplorassero e si connettessero con questi personaggi, migliorando l'esperienza narrativa senza un personaggio creato dai giocatori.
Il PVP è stato considerato per Nightreign, data la storia di Fromsoftware con elementi multiplayer nei loro giochi di ruolo?
Il PVP non era al centro di Nightreign. Abbiamo dato la priorità a un'esperienza PVE cooperativa, scoprendo che il bilanciamento delle capacità dei personaggi per il PVP avrebbe sminuito la nostra visione di base. Il nostro obiettivo è rimasto sul gioco cooperativo e sulle sfide PVE.
In che modo il tuo approccio al bilanciamento differisce tra Nightreign e un gioco più focalizzato sul giocatore singolo come Base Elden Ring?
A Nightreign, abbiamo bilanciato il gioco intorno alla cooperativa a tre giocatori, garantendo che rimane divertente per i giocatori da solista. Ciò ha comportato la messa a punto di nuove azioni del personaggio e incontri con boss, come Gladius, per lavorare bene in entrambi gli scenari, a differenza del più ampio bilanciamento richiesto per gli elementi Solo e PVP di Elden Ring.
I boss di Nightreign sembrano più impegnativi di quelli dell'anello Elden, probabilmente a causa della configurazione della squadra a tre giocatori. Come hai determinato quale livello di difficoltà era appropriato per Nightreign?
Abbiamo progettato i combattimenti contro i boss di Nightreign per riflettere i progressi dei giocatori all'interno della struttura del ciclo di tre giorni/notti. Questi incontri sono pensati per essere imponenti e stimolanti, ma i giocatori dovrebbero essere in grado di sconfiggerli dopo l'apprendimento e l'adattamento in questo periodo di tempo.
Elden Ring Nightreign - Primi screenshot
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Quali contenuti post-partita possono aspettarsi i giocatori in Nightreign dopo aver sconfitto i signori notturni?
Dopo aver sconfitto i signori notturni, i giocatori possono esplorare funzionalità post-partita come sblocco di reliquie e nuovi riti reliquie, che consentono un'ulteriore sperimentazione con build di personaggi. Non ci sono limiti di tempo su questi elementi, incoraggiando i giocatori ad approfondire il mondo del gioco.
C'è mai stata una considerazione per rendere Nightreign un gioco gratuito, data la prevalenza di titoli gratuiti nello spazio multiplayer?
Abbiamo considerato un modello gratuito ma abbiamo deciso che un approccio premium, ma non a prezzo pieno, era più adatto per Nightreign. Crediamo che il contenuto del gioco giustifichi il suo prezzo, offrendo ai giocatori un'esperienza completa.
Di che aspetto di Nightreign sei particolarmente orgoglioso?
Sono immensamente orgoglioso di realizzare la visione dal concetto al completamento, in particolare il ciclo di tre giorni/notti e come i giocatori si uniscono in questo sistema di ruolo condensato per affrontare i boss. È una testimonianza del duro lavoro e della dedizione del team.
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