"Elden Ring'in Nightreign Direktörü Miyazaki Dersleri Paylaşıyor - Önce IGN"

May 24,25

"Souls" serisini tartışırken, Hidetaka Miyazaki adı hemen Dark Souls, Sekiro, Bloodborne ve Elden Ring gibi başlıkların arkasındaki vizyoner olarak akla geliyor. Bununla birlikte, Nightreign'ın piyasaya sürülmesiyle, Junya Ishizaki dizideki ilk kez yönetmenin rolüne girerken yeni bir bölüm ortaya çıkıyor. Japonya'daki Fromsoftware'in ofisini ziyaret ederken, dümen alma deneyimini tartışmak, Nightreign'ın benzersiz tasarım seçimlerinden bazılarını keşfetmek ve bu Elden Ring spin-off'un kökenlerini incelemek için Ishizaki-San ile oturma fırsatı buldum.

Önceki bir röportajda, Nightreign konseptini onaylayan Miyazaki-San'a getirdiğinizi söylediniz. Nihai ürüne ilk adım ne kadar yakındı ve geliştirme sırasında ne değişti?

Junya Ishizaki - Elden Ring Direktörü: Nightreign: Temel konsept, ilk adımımızdan Miyazaki'ye büyük ölçüde değişmedi. Bununla birlikte, gelişim boyunca, oyunu orijinal vizyonumuzun ötesinde zenginleştiren ekibimizden kapsamlı geri bildirimler dahil ettik. Yeni fikirleri ve endişeleri benimsedik, onları Nightreign'a heyecan verici şekillerde entegre ettik.

Miyazaki ve FromSoftware'deki diğer yöneticilerin tavsiye açısından, en etkili rehberlik bir yönetmenin geri çekilmemesi gerektiğiydi. Bu felsefe günlük kalkınma sürecimizi etkiledi, bizi kararlarımızda daha eleştirel ve disiplinli olmaya itti.

Nightreign için kapalı bir ağ testi yaptınız. Bu test oyunun gelişimini nasıl bilgilendirdi ve oyuncu geri bildirimlerinden hangi önemli dersleri öğrendiniz?

Kapalı ağ testi, özellikle oyunlarımızda her zaman önemli zorluklar olan oyun dengesi ve zorluk ayarlaması için paha biçilmezdi. Ayrıca oyuncu davranışını ve Nightreign'da tanıtılan yeni sistemlerle etkileşimlerini yakından gözlemledik. Bu geri bildirim, işe alım sürecini geliştirmek ve oyunun yeni mekaniğini oyunculara etkili bir şekilde açıklamak için çok önemliydi.

Bu proje için yönetmenin rolünü üstlenmek nasıl bir şey oldu? Miyazaki'den bir video oyunu yönlendirme konusunda özel bir tavsiye aldınız mı?

Yönetmenin rolüne adım atmak, vizyonumu tamamlamaya kadar görme taahhüdü oldu. Miyazaki ve benimle rezonansa giren diğer fromsoftware yönetmenlerinin tavsiyesi geri çekilmemekti. Bir yönetmen olarak, günlük kararlarımda daha eleştirel ve disiplinli olmalıydım ve projenin çıkarlarına hizmet etmelerini sağladı.

Önceki röportajınızda, Nightreign'ın sadece solo veya üç kişilik bir grupta oynanabileceğini ve sadece iki oyuncu birleşirse üçüncü oyuncuda eşleştirme doldurabileceğini belirttiniz. Neden sadece iki oyuncunun birlikte oynaması için bir seçenek yok?

Bu gelişim sırasında bir gözetimdi. Odak noktamız üç oyuncu için dengeli bir çok oyunculu kooperatif deneyimi yaratmaktı. Ayrıca, ödüllendirici bir solo deneyimi sağlamak için önemli çaba sarf ediyoruz. İki oyunculu bir seçeneğin olmaması istenmeyen bir boşluktu, ancak bunun lansman sonrası destekte ele almayı düşünüyoruz.

Nightreign, solo oyuncular için zorluğunu nasıl ayarlar ve solo ve takım oyununda hangi benzersiz unsurlar mevcuttur?

Nightreign üç oyunculu gruplar etrafında tasarlanmıştır, ancak Solo Play oyun döngüsünün doğal bir parçasıdır. Solo oyuncular için, haksız çoklu fare karşılaşmalarını önlemek için düşman saldırganlığını ayarladık. Oyunun parametreleri, bir oturumdaki oyuncu sayısına göre dinamik olarak ayarlanır. Ayrıca, solo oyunculara yeniden başlatmadan patron kalıplarını öğrenme şansı vermek için kendi kendini gözden geçiren bir özellik sunduk.

Nightreign'ın Elden Ring'in Lore'a nasıl uyduğunu açıklayabilir misiniz?

Nightreign, Elden Ring ile aynı dünyada, ancak farklı bir aşamada yer alır. Oyun, aralarındaki topraklara giren doğal bir felaket olan gece lordu kavramını tanıtıyor. Gece Lordu'na karşı çıkmakla görevli savaşçılar, hikayenin merkezinde yer alıyor.

Nightreign'ın hikayesi, geleneksel bir anlatıdan ziyade bireysel karakter hikayeleri aracılığıyla ortaya çıkıyor. Bu yaklaşımın arkasındaki akıl yürütme neydi?

Gece Lord'un felaket, her biri kendi motivasyonları ve arka planları olan farklı zamanlardan ve kültürlerden gece dilimlerini bir araya getirdi. Oyuncuların bu karakterleri keşfetmelerini ve bunlarla bağlantı kurmasını istedik, oyuncu tarafından oluşturulan bir karakter olmadan anlatı deneyimini geliştirdi.

PVP, RPG'lerinde çok oyunculu unsurları olan Software'in geçmişinden verilen Nightreign için düşünüldü mü?

PVP, Nightreign için bir odak noktası değildi. PVP için karakter yeteneklerini dengelemenin temel vizyonumuzdan uzaklaşacağını tespit ederek bir kooperatif PVE deneyimine öncelik verdik. Odak noktamız kooperatif oyun ve PVE zorlukları üzerinde kaldı.

Dengeleme yaklaşımınız Nightreign ile Base Elden Ring gibi daha tek oyunculu odaklı bir oyun arasında nasıl farklılık gösterir?

Nightreign'da oyunu üç oyunculu kooperatif etrafında dengeledik ve solo oyuncular için keyifli kalmasını sağladık. Bu, Elden Ring'in solo ve PVP elemanları için gereken daha geniş dengelemenin aksine, her iki senaryoda da iyi çalışmak için yeni karakter eylemlerini ve patron karşılaşmalarını ayarlamayı içeriyordu.

Nightreign'daki patronlar, muhtemelen üç oyunculu takım kurulumu nedeniyle Elden Ring'dekinden daha zor görünüyor. Nightreign için hangi zorluk seviyesinin uygun olduğunu nasıl belirlediniz?

Nightreign'ın patron dövüşlerini, oyuncuların üç günlük/gece döngüsü yapısındaki ilerlemesini yansıtmak için tasarladık. Bu karşılaşmalar heybetli ve zorlayıcı olmalı, ancak oyuncular bu zaman diliminde öğrendikten ve adapte olduktan sonra onları yenebilmelidir.

Elden Ring Nightreign - İlk Ekran görüntüleri

9 Görüntüleri Görüntüle

Nightlords'u yendikten sonra oyuncular Nightreign'da hangi oyun sonrası içerik bekleyebilir?

Nightlordları yendikten sonra, oyuncular karakter yapılarıyla daha fazla deneyime izin veren kalıntılar ve yeni kalıntı ayinleri gibi oyun sonrası özellikleri keşfedebilirler. Bu unsurlarda zaman sınırı yok, oyuncuları oyunun dünyasına daha derinlemesine araştırmaya teşvik ediyor.

Çok oyunculu alanda ücretsiz oyun başlıklarının yaygınlığı göz önüne alındığında, Nightreign'ı oynaması ücretsiz bir oyun haline getirmeyi düşündü mü?

Ücretsiz bir model düşündük, ancak tam fiyatlı bir prim, yaklaşımın Nightreign için en uygun olduğuna karar verdik. Oyunun içeriğinin fiyatını haklı çıkardığına inanıyoruz ve oyunculara kapsamlı bir deneyim sunuyor.

Nightreign'ın hangi yönüyle gurur duyuyorsunuz?

Konseptten tamamlanmaya, özellikle üç günlük/gece döngüsüne ve oyuncuların patronlarla yüzleşmek için bu yoğun RPG sisteminde nasıl bir araya geldiklerini fark etmekten gurur duyuyorum. Bu, ekibin sıkı çalışması ve özveri için bir kanıtı.

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.