„Dyrektor Nightreign Elden Ring dzieli lekcje Miyazaki - IGN”

May 24,25

Omawiając serię „Souls”, nazwa Hidetaka Miyazaki natychmiast przychodzi na myśl jako wizjoner tytułów takich jak Dark Souls, Sekiro, Bloodborne i Elden Ring. Jednak wraz z wydaniem Nightreign nowy rozdział rozwija się, gdy Junya Ishizaki po raz pierwszy w serii wkracza w rolę reżysera. Podczas wizyty w biurze Fromsoftware w Japonii miałem okazję usiąść z Ishizaki-san, aby omówić swoje doświadczenie, biorąc ster, zbadać niektóre z unikalnych wyborów projektowych w Nightreign i zagłębić się w początki tego spin-offu Elden Ring.

W poprzednim wywiadzie wspomniałeś, że przyniosłeś koncepcję Nightreign do Miyazaki-san, który ją zatwierdził. Jak blisko było początkowe skok do produktu końcowego i co zmieniło się podczas rozwoju?

Junya Ishizaki - dyrektor Elden Ring: Nightreign: The Core Concept pozostała w dużej mierze niezmieniona od naszego początkowego skoku do Miyazaki. Jednak podczas rozwoju włączyliśmy obszerne informacje zwrotne z naszego zespołu, co wzbogacono grę poza naszą pierwotną wizją. Przyjmowaliśmy nowe pomysły i obawy, integrując je z Nightreign w ekscytujący sposób.

Jeśli chodzi o porady Miyazaki i innych dyrektorów z FromSoftware, najbardziej wpływowe wskazówki było to, że reżyser nie powinien się powstrzymać. Ta filozofia wpłynęła na nasz codzienny proces rozwoju, popychając nas do bardziej krytycznego i zdyscyplinowania w naszych decyzjach.

Przeprowadziłeś zamknięty test sieci dla Nightreign. W jaki sposób ten test poinformował o rozwoju gry i jakie kluczowe lekcje nauczyłeś się z opinii gracza?

Zamknięte testy sieciowe było nieocenione, szczególnie w przypadku bilansu gry i strojenia trudności, które zawsze są poważnymi wyzwaniami w naszych grach. Zatrudniliśmy również zachowanie graczy i ich interakcje z nowymi systemami wprowadzonymi w Nightreign. Ta informacja zwrotna była kluczowa dla udoskonalenia procesu wdrażania i skutecznego wyjaśnienia nowej mechaniki gry.

Jak to było przyjąć rolę reżysera w tym projekcie? Czy otrzymałeś szczególne porady od Miyazaki na temat reżyserii gry wideo?

Wpadanie na rolę reżysera było zobowiązaniem do ukończenia mojej wizji. Porady Miyazaki i innych dyrektorów Software, którzy rezonowali ze mną, miały się nie powstrzymywać. Jako reżyser musiałem być bardziej krytyczny i zdyscyplinowany w moich codziennych decyzjach, zapewniając, że służyli najlepszym interesie projektu.

W poprzednim wywiadzie wspomniałeś, że Nightreign można grać tylko w solo lub w grupie trzech, z wypełnieniem dopasowań w trzecim graczu, jeśli dołączą tylko dwóch graczy. Dlaczego nie ma opcji dla dwóch graczy do wspólnej gry?

To był nadzór podczas rozwoju. Skupiamy się na stworzeniu zrównoważonego doświadczenia w kooperacji dla wielu graczy dla trzech graczy. Wkładamy również znaczny wysiłek w zapewnieniu satysfakcjonującego doświadczenia solo. Brak opcji dwóch graczy był niezamierzoną luką, ale rozważamy rozwiązanie tego problemu po wsparciu po uruchomieniu.

W jaki sposób Nightreign dostosowuje swoją trudność dla graczy solo i jakie unikalne elementy są obecne w grze solo kontra drużynach?

Nightreign został zaprojektowany wokół grup trzech graczy, ale gra solo jest naturalną częścią pętli gry. W przypadku graczy solo dostosowaliśmy agresywność wroga, aby zapobiec niesprawiedliwym spotkaniom wielu foe. Parametry gry dynamicznie dostosowują się na podstawie liczby graczy podczas sesji. Ponadto wprowadziliśmy funkcję samowystarczalną, aby dać graczom solowym większą szansę na nauczenie się wzorów bossów bez ponownego uruchomienia.

Czy możesz wyjaśnić, w jaki sposób Nightreign pasuje do wiedzy Elden Ring?

Nightreign jest osadzony w tym samym świecie co Elden Ring, ale na innym etapie. Gra przedstawia koncepcję nocnego pana, naturalnego nieszczęścia, które spotkało ziemie między. Nightfarers, wojownicy, których zadaniem jest przeciwstawienie się nocnemu władcy, są kluczowe dla historii.

Historia Nightreign rozwija się poprzez indywidualne historie postaci, a nie tradycyjną narrację. Jakie było uzasadnienie tego podejścia?

Nocka Nocnego Pana zgromadziła Nightfarers z różnych czasów i kultur, każdy z własnymi motywacjami i historiami. Chcieliśmy, aby gracze odkryli i połączyli się z tymi postaciami, zwiększając wrażenia narracyjne bez postaci utworzonej przez gracza.

Czy PVP został rozważany dla Nightreign, podany z historii Software z elementami wieloosobowymi w swoich grach RPG?

PVP nie było skupieniem dla Nightreign. Priorytetem priorytetem jest doświadczenie PVE, stwierdzając, że równoważenie zdolności postaci dla PVP umknęłyby naszą podstawową wizję. Koncentrujemy się na współpracy i wyzwania PVE.

W jaki sposób twoje podejście do równoważenia różni się między Nightreign a bardziej ukierunkowaną na jednorazową grę, taką jak Base Elden Ring?

W Nightreign zrównoważliśmy grę wokół trzech graczy spółdzielczej, zapewniając jednocześnie przyjemne dla graczy solo. Obejmowało to dostrojenie nowych działań postaci i spotkań szefów, takich jak Gladius, działało dobrze w obu scenariuszach, w przeciwieństwie do szerszego równoważenia wymaganego dla elementów solo i PVP Elden Ring.

Szefowie w Nightreign wydają się trudniejsze niż w Elden Ring, prawdopodobnie z powodu konfiguracji składu trzech graczy. Jak ustaliłeś, jaki poziom trudności był odpowiedni dla Nightreign?

Zaprojektowaliśmy walki z bossami Nightreign, aby odzwierciedlić postęp graczy w strukturze cyklu trzydniowego/nocy. Te spotkania mają być imponujące i trudne, ale gracze powinni być w stanie pokonać ich po nauce i dostosowaniu w tym czasie.

Elden Ring Nightreign - Pierwsze zrzuty ekranu

Wyświetl 9 zdjęć

Jakich treści po grze mogą się spodziewać w Nightreign po pokonaniu kosztów nocnych?

Po pokonaniu Nightlords gracze mogą odkrywać funkcje po grze, takie jak odblokowanie relikwii i nowe obrzędy reliktów, które umożliwiają dalsze eksperymenty z kompilacjami postaci. Te elementy nie ma limitu czasu, zachęcając graczy do zagłębiania się w świat gry.

Czy kiedykolwiek było rozważanie, aby Nightreign była grą darmową grą, biorąc pod uwagę rozpowszechnienie tytułów bezpłatnych odtwarzania w przestrzeni dla wielu graczy?

Rozważaliśmy model darmowy, ale zdecydowaliśmy, że premia, ale nie pełna cena, najlepiej nadaje się do Nightreign. Uważamy, że treść gry uzasadnia jej cenę, oferując graczom kompleksowe doświadczenie.

Z jakiego aspektu Nightreign jesteś szczególnie dumny?

Jestem niezmiernie dumny z realizacji wizji od koncepcji do ukończenia, zwłaszcza cyklu trzydniowego/nocy i tego, jak gracze spotykają się w tym skróconym systemie RPG, aby stawić czoła bossom. To świadczy o ciężkiej pracy i poświęceniu zespołu.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.