“埃爾登·林格(Elden Ring)的裸體主任分享了宮崎駿課程 - IGN First”

May 24,25

在討論“ Souls”系列時,宮崎駿的名字立即想到了Dark Souls,Sekiro,Sekiro,Bloodborne和Elden Ring之類的遠見卓識。但是,隨著吉特雷格(Nightreign)的發行,隨著朱雅·伊薩基(Junya Ishizaki)在系列賽中首次扮演導演的角色,新篇章展開了。在訪問日本的FromSoftware辦公室時,我有機會與Ishizaki-san坐下來討論他掌舵的經歷,探索Nightreign的一些獨特設計選擇,並深入研究Elden Ring Ring的起源。

在上一次採訪中,您提到您將吉特雷格(Nightreign)的概念帶到了批准的宮崎駿(Miyazaki-san)。最初的產品距離最終產品有多近,以及在開發過程中發生了什麼變化?

Junya Ishizaki- Elden Ring的總監:Nightreign:從我們最初到宮崎駿的核心概念基本上保持不變。但是,在整個開發過程中,我們融合了團隊的廣泛反饋,這使遊戲超出了我們的原始願景。我們接受了新的想法和關注,以令人興奮的方式將它們融入了夜界。

就宮崎駿和Fromsoftware的其他董事的建議而言,最有影響力的指導是董事不應退縮。這種哲學影響了我們的日常發展過程,促使我們在決策中變得更加關鍵和紀律處分。

您進行了隔離網絡測試。該測試如何為遊戲的開發提供了信息,您從玩家的反饋中學到了什麼關鍵課程?

封閉的網絡測試是無價的,特別是對於遊戲平衡和難度調整,這始終是我們遊戲中的重大挑戰。我們還仔細觀察了玩家的行為及其與Nightreign中引入的新系統的相互作用。該反饋對於完善入職過程和有效地向玩家解釋遊戲的新機制至關重要。

扮演該項目的導演角色是什麼感覺?您是否從宮崎駿獲得有關指導視頻遊戲的任何具體建議?

扮演導演的角色是一項承諾,希望看到我的願景完成。 Miyazaki和其他與我共鳴的來自Software的導演的建議是不退縮。作為董事,我必須在日常決策中更加關鍵和紀律處分,以確保他們為該項目的最大利益服務。

在您上次採訪中,您提到只能獨奏或三人組中扮演舞台,如果只有兩個球員加入,則在第三名球員中填補了對接。為什麼只有兩個玩家可以一起比賽的選擇?

這是開發過程中的監督。我們的重點是為三名球員創建平衡的多人合作經驗。我們還付出了巨大的努力,以確保獲得有意義的個人體驗。缺乏兩人選項的選擇是意想不到的差距,但我們正在考慮通過發布後支持解決此問題。

NightReign如何調整其對獨奏玩家的困難,在獨奏與小隊比賽中存在哪些獨特元素?

Nightreign的設計圍繞三人組,但Solo Play是遊戲循環的自然部分。對於獨奏球員,我們調整了敵人的侵略性,以防止不公平的多場比賽。遊戲的參數根據會話中的玩家數量動態調整。此外,我們引入了一個自我修復功能,以使獨奏玩家有更多機會學習老闆模式而不重新啟動。

您能解釋一下Nightreign如何適合Elden Ring的傳說嗎?

Nightreign與Elden Ring的世界設定在同一世界中,但在另一個階段。該遊戲介紹了夜主的概念,這是一種自然的災難,它落在了介於兩者之間的土地上。夜總會,負責反對夜主的勇士是故事的核心。

Nightreign的故事通過單個角色的故事情節而不是傳統的敘述展開。這種方法背後的原因是什麼?

夜主的災難使來自不同時代和文化的夜總會匯集了自己的動機和背景。我們希望玩家能夠探索這些角色並與這些角色聯繫,從而在沒有玩家創造的角色的情況下增強敘事體驗。

是否考慮了PVP的圓錐類,並在其RPG中具有多人遊戲元素的歷史記錄嗎?

PVP並不是針對夜間的重點。我們優先考慮合作PVE的經驗,發現PVP的平衡角色能力會損害我們的核心願景。我們的重點仍然放在合作遊戲和PVE挑戰上。

您的平衡方法在舞台和更注重單人的遊戲(例如基本埃爾登戒指)之間有何不同?

在Nightreign,我們在三人合作社圍繞比賽平衡了比賽,同時確保了獨奏球員仍然很有趣。這涉及調整新的角色動作和老闆遇到(例如Gladius)在兩種情況下都可以正常工作,這與Elden Ring的獨奏和PVP元素所需的更廣泛的平衡不同。

夜行者的老闆似乎比Elden Ring的老闆更具挑戰性,這可能是由於三人球隊的設置。您是如何確定哪種難度適合夜行者的?

我們設計了Nightreign的老闆戰鬥,以反映球員在三天/夜間週期結構中的進步。這些遭遇的意義是強大和挑戰,但是玩家應該能夠在這個時間範圍內學習和適應後能夠擊敗他們。

Elden Ring Nightreign-首次屏幕截圖

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在擊敗夜總會之後,玩家在夜行者中可以期望哪些后賽後的內容?

在擊敗夜總會之後,玩家可以探索諸如解鎖文物和新遺物儀式之類的賽后功能,從而可以對角色構建進行進一步的實驗。這些元素沒有時間限制,鼓勵玩家深入研究遊戲的世界。

考慮到多人遊戲空間中的免費遊戲率,是否有考慮使Nightreign成為免費遊戲?

我們考慮了一個免費的遊戲模型,但認為最適合夜行者的高級(但不是全價)的方法。我們相信游戲的內容可以證明其價格是合理的,為玩家提供了全面的體驗。

您特別驕傲的是裸衛星的哪個方面?

我為意識到從概念到完成的願景而感到非常自豪,尤其是三天/夜間的周期,以及玩家如何在這個冷凝的RPG系統中融合在一起,以面對老闆。這證明了團隊的辛勤工作和奉獻精神。

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