"এলডেন রিংয়ের নাইটট্রিগন ডিরেক্টর মিয়াজাকি পাঠগুলি ভাগ করেছেন - আইজিএন ফার্স্ট"

May 24,25

"সোলস" সিরিজটি নিয়ে আলোচনা করার সময়, হিদেটাকা মিয়াজাকি নামটি তত্ক্ষণাত ডার্ক সোলস, সেকিরো, ব্লাডবার্ন এবং এলডেন রিংয়ের মতো শিরোনামের পিছনে দূরদর্শী হিসাবে মনে আসে। যাইহোক, নাইটট্রেইগনের মুক্তির সাথে সাথে, একটি নতুন অধ্যায়টি জুনিয়া ইশিজাকি সিরিজের প্রথমবারের মতো পরিচালকের ভূমিকায় পদক্ষেপ নিয়েছিল। জাপানে ফোমসফটওয়্যারের অফিসে যাওয়ার সময়, আমি ইশিজাকি-সান এর সাথে তাঁর অভিজ্ঞতাটি নিয়ে তাঁর অভিজ্ঞতা নিয়ে আলোচনা করার জন্য, নাইটট্রেইগনের কিছু অনন্য নকশার পছন্দগুলি অন্বেষণ করার জন্য এবং এই এলডেন রিং স্পিন-অফের উত্সকে আবিষ্কার করার সুযোগ পেয়েছিলাম।

পূর্ববর্তী একটি সাক্ষাত্কারে, আপনি উল্লেখ করেছেন যে আপনি মিয়াজাকি-সানকে নাইটট্রাইনের জন্য ধারণাটি নিয়ে এসেছেন, যিনি এটি অনুমোদন করেছিলেন। চূড়ান্ত পণ্যটির প্রাথমিক পিচটি কতটা কাছাকাছি ছিল এবং উন্নয়নের সময় কী পরিবর্তন হয়েছিল?

জুনিয়া ইশিজাকি - এলডেন রিংয়ের পরিচালক: নাইটট্রেইগন: মূল ধারণাটি আমাদের প্রাথমিক পিচ থেকে মিয়াজাকি পর্যন্ত মূলত অপরিবর্তিত ছিল। যাইহোক, বিকাশ জুড়ে, আমরা আমাদের দল থেকে বিস্তৃত প্রতিক্রিয়া অন্তর্ভুক্ত করেছি, যা আমাদের মূল দৃষ্টিভঙ্গির বাইরে গেমটি সমৃদ্ধ করেছে। আমরা নতুন ধারণা এবং উদ্বেগকে আলিঙ্গন করেছি, এগুলি উত্তেজনাপূর্ণ উপায়ে নাইটট্রাইনে সংহত করে।

মিয়াজাকি এবং ফ্রমসফটওয়্যারের অন্যান্য পরিচালকদের পরামর্শের ক্ষেত্রে, সবচেয়ে কার্যকর দিকনির্দেশনাটি ছিল যে কোনও পরিচালককে পিছনে রাখা উচিত নয়। এই দর্শনটি আমাদের প্রতিদিনের উন্নয়ন প্রক্রিয়াটিকে প্রভাবিত করেছিল, আমাদের সিদ্ধান্তগুলিতে আমাদের আরও সমালোচনামূলক এবং শৃঙ্খলাবদ্ধ হতে বাধ্য করে।

আপনি নাইটট্রাইনের জন্য একটি বদ্ধ নেটওয়ার্ক পরীক্ষা পরিচালনা করেছেন। এই পরীক্ষাটি কীভাবে গেমের বিকাশকে অবহিত করেছিল এবং প্লেয়ারের প্রতিক্রিয়া থেকে আপনি কোন কী পাঠ শিখলেন?

বদ্ধ নেটওয়ার্ক পরীক্ষাটি অমূল্য ছিল, বিশেষত গেমের ভারসাম্য এবং সুরের অসুবিধার জন্য, যা আমাদের গেমগুলিতে সর্বদা উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জ। আমরা খেলোয়াড়ের আচরণ এবং নাইটট্রাইগনে প্রবর্তিত নতুন সিস্টেমগুলির সাথে তাদের মিথস্ক্রিয়াগুলিও ঘনিষ্ঠভাবে পর্যবেক্ষণ করেছি। এই প্রতিক্রিয়াটি অনবোর্ডিং প্রক্রিয়াটি পরিমার্জন করার জন্য এবং খেলোয়াড়দের কাছে গেমের নতুন যান্ত্রিকগুলি কার্যকরভাবে ব্যাখ্যা করার জন্য গুরুত্বপূর্ণ ছিল।

এই প্রকল্পের জন্য পরিচালকের ভূমিকা গ্রহণের মতো এটি কী ছিল? আপনি কি ভিডিও গেমটি পরিচালনা করার বিষয়ে মিয়াজাকির কাছ থেকে কোনও নির্দিষ্ট পরামর্শ পেয়েছেন?

পরিচালকের ভূমিকায় পা রাখা আমার দৃষ্টিভঙ্গি সমাপ্তির মাধ্যমে দেখার প্রতিশ্রুতি ছিল। আমার সাথে অনুরণিত মিয়াজাকি এবং অন্যান্য থেকে সোফ্টওয়্যার ডিরেক্টরদের পরামর্শটি পিছনে না রাখা। পরিচালক হিসাবে, আমার প্রতিদিনের সিদ্ধান্তগুলিতে আমাকে আরও সমালোচিত এবং শৃঙ্খলাবদ্ধ হতে হয়েছিল, তারা নিশ্চিত করে যে তারা প্রকল্পের সর্বোত্তম স্বার্থকে পরিবেশন করেছে।

আপনার আগের সাক্ষাত্কারে, আপনি উল্লেখ করেছেন যে নাইটট্রাইন কেবল একক বা তিনজনের একটি গ্রুপে খেলতে পারে, যদি কেবল দু'জন খেলোয়াড় যোগদান করে তবে তৃতীয় খেলোয়াড়কে ম্যাচমেকিং পূরণ করে। কেন কেবল দু'জন খেলোয়াড়ের একসাথে খেলার বিকল্প নেই?

এটি উন্নয়নের সময় একটি তদারকি ছিল। আমাদের ফোকাসটি ছিল তিনজন খেলোয়াড়ের জন্য একটি ভারসাম্যযুক্ত মাল্টিপ্লেয়ার কো-অপ-অভিজ্ঞতা তৈরি করার দিকে। আমরা একটি পুরস্কৃত একক অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করার জন্য উল্লেখযোগ্য প্রচেষ্টাও রেখেছি। দ্বি-খেলোয়াড়ের বিকল্পের অভাব ছিল একটি অনিচ্ছাকৃত ফাঁক, তবে আমরা লঞ্চ পরবর্তী সমর্থনে এটিকে সম্বোধন করার বিষয়ে বিবেচনা করছি।

নাইটট্রেইগন কীভাবে একক খেলোয়াড়দের জন্য এর অসুবিধা সামঞ্জস্য করে এবং একক বনাম স্কোয়াড খেলায় কোন অনন্য উপাদান উপস্থিত রয়েছে?

নাইটট্রেইগাইন প্রায় তিন খেলোয়াড়ের গ্রুপগুলি ডিজাইন করা হয়েছে, তবে একক প্লে গেম লুপের একটি প্রাকৃতিক অঙ্গ। একক খেলোয়াড়দের জন্য, আমরা অন্যায় মাল্টি-ফো এনকাউন্টারগুলি রোধ করতে শত্রু আগ্রাসনকে সামঞ্জস্য করেছি। গেমের পরামিতিগুলি একটি সেশনে খেলোয়াড়ের সংখ্যার ভিত্তিতে গতিশীলভাবে সামঞ্জস্য করে। অতিরিক্তভাবে, আমরা একক খেলোয়াড়দের পুনরায় চালু না করে বসের নিদর্শনগুলি শেখার আরও বেশি সুযোগ দেওয়ার জন্য একটি স্ব-সংশোধন বৈশিষ্ট্য প্রবর্তন করেছি।

আপনি কি ব্যাখ্যা করতে পারেন যে নাইটট্রাইগন কীভাবে এলডেন রিংয়ের লরে ফিট করে?

নাইটট্রাইন এলডেন রিংয়ের মতো একই বিশ্বে সেট করা হয়েছে তবে অন্য পর্যায়ে। গেমটি নাইট লর্ডের ধারণার পরিচয় দেয়, এটি একটি প্রাকৃতিক বিপর্যয় যা এর মধ্যে জমিগুলি ছড়িয়ে পড়ে। নাইট ফেয়াররা, যোদ্ধারা নাইট লর্ডের বিরোধিতা করার দায়িত্বপ্রাপ্ত, গল্পটির কেন্দ্রবিন্দু।

নাইটট্রাইনের গল্পটি একটি traditional তিহ্যবাহী আখ্যানের চেয়ে পৃথক চরিত্রের গল্পের মাধ্যমে উদ্ভাসিত হয়। এই পদ্ধতির পিছনে যুক্তি কী ছিল?

নাইট লর্ডের বিপর্যয় বিভিন্ন সময় এবং সংস্কৃতি থেকে নাইটফেয়ারদের একত্রিত করেছে, প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব অনুপ্রেরণা এবং ব্যাকস্টোরি সহ। আমরা চেয়েছিলাম খেলোয়াড়রা খেলোয়াড়-নির্মিত চরিত্র ছাড়াই আখ্যানের অভিজ্ঞতা বাড়িয়ে এই চরিত্রগুলির সাথে অন্বেষণ এবং সংযোগ স্থাপন করুন।

পিভিপি তাদের আরপিজিগুলিতে মাল্টিপ্লেয়ার উপাদানগুলির সাথে ফ্রমসফটওয়্যারের ইতিহাস দেওয়া নাইটট্রাইনের জন্য বিবেচনা করা হয়েছিল?

পিভিপি নাইটট্রাইনের জন্য কোনও ফোকাস ছিল না। আমরা একটি কো-অপ পিভিই অভিজ্ঞতাকে অগ্রাধিকার দিয়েছি, পিভিপির জন্য ভারসাম্যপূর্ণ চরিত্রের দক্ষতার ভারসাম্য আমাদের মূল দৃষ্টিভঙ্গি থেকে বিরত থাকবে তা সন্ধান করে। আমাদের ফোকাস সমবায় খেলা এবং পিভিই চ্যালেঞ্জগুলিতে রয়ে গেছে।

ব্যালেন্সিংয়ের ক্ষেত্রে আপনার দৃষ্টিভঙ্গি কীভাবে নাইটট্রেইগাইন এবং বেস এলডেন রিংয়ের মতো আরও একক প্লেয়ার-কেন্দ্রিক গেমের মধ্যে পৃথক হয়?

নাইটট্রাইন-এ, আমরা একক খেলোয়াড়দের জন্য উপভোগযোগ্য রয়ে গেছে তা নিশ্চিত করে আমরা তিন খেলোয়াড়ের কো-অপের আশেপাশে গেমটিকে ভারসাম্যপূর্ণ করেছি। এর মধ্যে নতুন চরিত্রের ক্রিয়া এবং বসের এনকাউন্টারগুলি জড়িত, যেমন গ্লাডিয়াসের মতো, উভয় পরিস্থিতিতে ভাল কাজ করার জন্য, এলডেন রিংয়ের একক এবং পিভিপি উপাদানগুলির জন্য প্রয়োজনীয় বিস্তৃত ভারসাম্য রক্ষার বিপরীতে।

নাইটট্রাইন-এর কর্তারা এলডেন রিংয়ের তুলনায় আরও চ্যালেঞ্জিং বলে মনে হচ্ছে, সম্ভবত তিন খেলোয়াড়ের স্কোয়াড সেটআপের কারণে। আপনি কীভাবে নির্ধারণ করলেন যে কোন অসুবিধা স্তরটি নাইটট্রাইনের জন্য উপযুক্ত ছিল?

আমরা তিন দিনের/রাতের চক্র কাঠামোর মধ্যে খেলোয়াড়দের অগ্রগতি প্রতিফলিত করতে নাইটট্রেইগনের বস মারামারি ডিজাইন করেছি। এই এনকাউন্টারগুলি বোঝানো এবং চ্যালেঞ্জিং বোঝানো হয়েছে, তবে খেলোয়াড়দের এই সময়সীমার মধ্যে শিখতে এবং খাপ খাইয়ে নেওয়ার পরে তাদের পরাজিত করতে সক্ষম হওয়া উচিত।

এলডেন রিং নাইটট্রাইন - প্রথম স্ক্রিনশট

9 টি চিত্র দেখুন

খেলোয়াড়রা নাইটলর্ডদের পরাজিত করার পরে নাইটট্রাইনে কোন পোস্টের বিষয়বস্তু আশা করতে পারে?

নাইটলর্ডদের পরাজিত করার পরে, খেলোয়াড়রা আনলকিং রিলিক্স এবং নতুন রিলিক রীতির মতো পোস্ট-গেম বৈশিষ্ট্যগুলি অন্বেষণ করতে পারে, যা চরিত্রের বিল্ডগুলির সাথে আরও পরীক্ষার অনুমতি দেয়। এই উপাদানগুলির কোনও সময়সীমা নেই, খেলোয়াড়দের গেমের জগতের আরও গভীরভাবে আবিষ্কার করতে উত্সাহিত করে।

মাল্টিপ্লেয়ার স্পেসে ফ্রি-টু-প্লে শিরোনামের প্রসারকে কেন্দ্র করে নাইটট্রাইগনকে একটি ফ্রি-টু-প্লে গেম হিসাবে গড়ে তোলার বিষয়ে কি কখনও বিবেচনা করা হয়েছিল?

আমরা একটি ফ্রি-টু-প্লে মডেল হিসাবে বিবেচনা করেছি তবে সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে একটি প্রিমিয়াম, তবুও পূর্ণ-মূল্য নয়, পদ্ধতির নাইটট্রাইনের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত। আমরা বিশ্বাস করি যে গেমের সামগ্রীটি তার দামকে ন্যায়সঙ্গত করে, খেলোয়াড়দের একটি বিস্তৃত অভিজ্ঞতা প্রদান করে।

নাইটট্রেইনের কোন দিকটি আপনি বিশেষভাবে গর্বিত?

ধারণা থেকে সমাপ্তি পর্যন্ত দৃষ্টিভঙ্গি উপলব্ধি করার জন্য আমি প্রচুর গর্বিত, বিশেষত তিন দিনের/রাতের চক্র এবং কীভাবে খেলোয়াড়রা এই ঘনীভূত আরপিজি সিস্টেমে বসদের মুখোমুখি হওয়ার জন্য একত্রিত হন। এটি দলের কঠোর পরিশ্রম এবং উত্সর্গের একটি প্রমাণ।

শীর্ষ সংবাদ
আরও
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.