"Elden Ring의 Nightreign Director Miyazaki Lessons -Ign First"
"Souls"시리즈를 논의 할 때, Miyazaki의 Hidetaka Miyazaki라는 이름은 Dark Souls, Sekiro, Bloodborne 및 Elden Ring과 같은 제목의 비전을 즉시 떠올립니다. 그러나 Nightreign이 출시되면서 Junya Ishizaki가 시리즈에서 처음으로 감독의 역할을 시작함에 따라 새로운 장이 전개됩니다. 일본의 Fromsoftware 사무실을 방문하는 동안, 나는 이시자키 산과 앉아 그의 경험에 대해 논의하고, Nightreign의 독특한 디자인 선택 중 일부를 탐색하고,이 엘든 링 스핀 오프의 기원을 탐구 할 기회가있었습니다.
이전 인터뷰에서, 당신은 Nightreign의 개념을 Miyazaki-San에게 가져 왔다고 언급했습니다. 최종 제품에 대한 초기 피치는 얼마나 가깝고 개발 중에 무엇이 바뀌 었습니까?
JUNYA ISHIZAKI -Elden Ring의 이사 : Nightreign : 핵심 개념은 초기 피치에서 미야자키에 이르기까지 크게 변경되지 않았습니다. 그러나 개발 전반에 걸쳐 우리는 팀의 광범위한 피드백을 통합하여 원래 비전을 넘어 게임을 풍부하게했습니다. 우리는 새로운 아이디어와 관심사를 받아 들여 흥미로운 방식으로 Nightreign에 통합했습니다.
Miyazaki와 Fromsoftware의 다른 이사들의 조언과 관련하여 가장 영향력있는 지침은 감독이지지해서는 안된다는 것입니다. 이 철학은 우리의 일상 개발 과정에 영향을 미쳤으며, 우리의 결정에 더 비판적이고 훈련을 받았습니다.
Nightreign에 대한 폐쇄 된 네트워크 테스트를 수행했습니다. 이 테스트는 어떻게 게임의 개발에 알리고 플레이어 피드백에서 어떤 주요 교훈을 얻었습니까?
폐쇄 된 네트워크 테스트는 특히 게임 균형과 어려움 터닝에 대해 매우 중요했습니다. 이는 게임에서 항상 중요한 과제입니다. 우리는 또한 플레이어 행동과 Nightreign에 도입 된 새로운 시스템과의 상호 작용을 면밀히 관찰했습니다. 이 피드백은 온 보딩 프로세스를 정제하고 게임의 새로운 역학을 플레이어에게 효과적으로 설명하는 데 중요했습니다.
이 프로젝트에 대한 감독의 역할을 수행하는 것은 어땠습니까? 미야자키로부터 비디오 게임을 지시 할 때 구체적인 조언을 받았습니까?
감독의 역할을 밟는 것은 내 비전을 완성한 것을 보겠다는 약속이었습니다. Miyazaki와 나와 함께 공명 한 Software Directors의 다른 조언은 물러나지 않는 것이 었습니다. 감독으로서 저는 매일의 결정에 더 비판적이고 훈련을 받아 프로젝트의 최선의 이익을 위해 봉사해야했습니다.
이전 인터뷰에서 Nightreign은 솔로 또는 3 명의 그룹으로 만 플레이 할 수 있다고 언급했으며, 두 명의 플레이어 만 합류하면 세 번째 플레이어가 매치 메이킹을 채우고 있습니다. 두 선수 만 함께 플레이 할 수있는 옵션이없는 이유는 무엇입니까?
이것은 개발 중 감독이었습니다. 우리의 초점은 3 명의 플레이어를위한 균형 잡힌 멀티 플레이어 협동 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다. 우리는 또한 보람있는 솔로 경험을 보장하는 데 큰 노력을 기울였습니다. 2 플레이어 옵션의 부족은 의도하지 않은 격차 였지만 출시 후 지원에서이를 해결하는 것을 고려하고 있습니다.
Nightreign은 솔로 플레이어의 어려움을 어떻게 조정하고 솔로 대 팀에 어떤 고유 한 요소가 존재합니까?
Nightreign은 3 인 그룹을 중심으로 설계되었지만 솔로 플레이는 게임 루프의 자연스러운 부분입니다. 솔로 플레이어의 경우 불공정 한 다과의 만남을 방지하기 위해 적의 공격성을 조정했습니다. 게임의 매개 변수는 세션의 플레이어 수에 따라 동적으로 조정됩니다. 또한 솔로 플레이어에게 다시 시작하지 않고 보스 패턴을 배울 수있는 더 많은 기회를 제공하는 셀프 리피브 기능을 도입했습니다.
Nightreign이 Elden Ring 's Lore에 어떻게 맞는지 설명 할 수 있습니까?
Nightreign은 Elden 링과 같은 세상에 있지만 다른 단계에 있습니다. 이 게임은 나이트로드의 개념을 소개합니다. 야간 주님을 반대하는 전사들은 이야기의 중심입니다.
Nightreign의 이야기는 전통적인 이야기가 아닌 개별 캐릭터 스토리를 통해 전개됩니다. 이 접근법의 추론은 무엇입니까?
나이트로드의 재난은 각기 다른 시대와 문화에서 나이트 파러를 모았습니다. 우리는 플레이어 가이 캐릭터들을 탐색하고 연결하여 플레이어가 만든 캐릭터없이 이야기 경험을 향상시키기를 원했습니다.
PVP는 RPG에 멀티 플레이어 요소를 가진 소프트웨어의 역사에서 나온 Nightreign으로 간주 되었습니까?
PVP는 Nightreign의 초점이 아니 었습니다. 우리는 협동 PVE 경험을 우선시하여 PVP의 캐릭터 능력 균형이 핵심 비전에서 떨어질 것임을 발견했습니다. 우리의 초점은 협력 플레이와 PVE 도전에 남아있었습니다.
균형에 대한 귀하의 접근 방식은 Nightreign과 Base Elden Ring과 같은 싱글 플레이어 중심 게임마다 어떻게 다른가요?
Nightreign에서는 솔로 플레이어에게 즐거움을 유지하면서 3 인용 협동 조합을 중심으로 게임의 균형을 잡았습니다. 여기에는 Elden Ring의 솔로 및 PVP 요소에 필요한 광범위한 균형과 달리 두 시나리오에서 잘 작동하도록 Gladius와 같은 새로운 캐릭터 액션과 보스 만남을 조정하는 것이 포함되었습니다.
Nightreign의 보스는 3 인 분대 설정으로 인해 Elden Ring의 보스보다 더 어려워 보입니다. Nightreign에 어떤 난이도가 적합한 지 어떻게 결정 했습니까?
우리는 3 일/야간주기 구조 내에서 플레이어의 진행 상황을 반영하기 위해 Nightreign의 보스 싸움을 디자인했습니다. 이러한 만남은 인상적이고 도전적이지만,이 기간 내에 배우고 적응 한 후 플레이어는 패배 할 수 있어야합니다.
Elden Ring Nightreign- 첫 번째 스크린 샷
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나이트로드를 물리 친 후 플레이어가 Nightreign에서 어떤 게임 후 콘텐츠를 기대할 수 있습니까?
나이트로드를 물리 친 후 플레이어는 유물 잠금 해제 및 새로운 유물 의식과 같은 게임 후 기능을 탐색 할 수있어 캐릭터 빌드에 대한 추가 실험이 가능합니다. 이러한 요소에는 시간 제한이 없으므로 플레이어가 게임의 세계를 더 깊이 파고 들도록 격려합니다.
멀티 플레이어 공간에서 무료 플레이 타이틀의 유병률을 고려할 때 Nightreign을 무료 플레이 게임으로 만들기위한 고려가 있었습니까?
우리는 무료 플레이 모델을 고려했지만 프리미엄이지만 전체 가격이 아닌 접근 방식이 Nightreign에 가장 적합하다고 결정했습니다. 우리는 게임의 콘텐츠가 가격을 정당화하여 플레이어에게 포괄적 인 경험을 제공합니다.
Nightreign의 어떤 측면이 특히 자랑 스럽습니까?
나는 개념에서 완성, 특히 3 일/야간주기에 비전을 깨닫고,이 응축 된 RPG 시스템에서 플레이어가 어떻게 보스를 맞이하기 위해 플레이어가 모이는 방식을 실현한다는 것을 자랑스럽게 자랑스럽게 생각합니다. 그것은 팀의 노력과 헌신에 대한 증거입니다.