"Nightreign Режиссер Элдена Ринг делится уроками Миядзаки - IGN First"

May 24,25

Обсуждая серию «Души», имя Хидетака Миядзаки немедленно приходит на ум как провидца, стоящие за такими титулами, как Dark Souls, Sekiro, Bloodborne и Elden Ring. Однако с выпуском Nightreign, новая глава разворачивается, когда Джуя Ишизаки вступает в роль режиссера впервые в серии. Во время визита в офис Fronsoftware в Японии у меня была возможность сесть с Ишизаки-сан, чтобы обсудить его опыт, взяв руль, исследовать некоторые из уникальных вариантов дизайна Nightreign и углубиться в происхождение этого побочного оключения Elden Ring.

В предыдущем интервью вы упомянули, что вы принесли концепцию для Nightreign для Миядзаки-сана, который одобрил ее. Насколько близко был начальный шаг к конечному продукту, и что изменилось во время разработки?

Junya Ishizaki - директор Elden Ring: Nightreign: основная концепция осталась в значительной степени неизменной от нашего первоначального шага до Миядзаки. Однако на протяжении всего разработки мы включили обширные отзывы от нашей команды, которая обогатила игру за пределы нашего первоначального видения. Мы приняли новые идеи и проблемы, интегрируя их в Nightreign захватывающими способами.

С точки зрения совета Миядзаки и других директоров в FromSoftware, наиболее эффективным руководством было то, что директор не должен сдерживаться. Эта философия повлияла на наш процесс повседневного развития, подталкивая нас к тому, чтобы быть более критическими и дисциплинированными в наших решениях.

Вы провели закрытый сетевой тест для Nightreign. Как этот тест сообщил о разработке игры и на каких ключевых уроках вы выучили из отзывов игроков?

Закрытый сетевой тест был неоценимым, особенно для игрового баланса и настройки сложности, которые всегда являются серьезными проблемами в наших играх. Мы также внимательно наблюдали поведение игроков и их взаимодействие с новыми системами, представленными в Nightreign. Эта обратная связь имела решающее значение для усовершенствования процесса адаптации и эффективного объяснения новой механики игры игрокам.

Каково было взять на себя роль директора для этого проекта? Получили ли вы какие -либо конкретные советы от Miyazaki по направлению видеоигры?

Вступить в роль режиссера была обязательством увидеть мое видение до завершения. Совет от Миядзаки и других директоров отборов, которые резонировали со мной, состоял в том, чтобы не сдерживаться. Как директор, я должен был быть более критичным и дисциплинированным в своих ежедневных решениях, гарантируя, что они отвечают интересам проекта.

В своем предыдущем интервью вы упомянули, что Nightreign можно сыграть только в одиночку или в группе из трех человек, причем вступление в брак в третьем игроке присоединятся только два игрока. Почему нет возможности для двух игроков играть вместе?

Это было надзором во время разработки. Наше внимание уделяется созданию сбалансированного многопользовательского опыта для трех игроков. Мы также прилагаем значительные усилия по обеспечению полезного сольного опыта. Отсутствие опции с двумя игроками было непреднамеренным разрывом, но мы рассматриваем вопрос о том, чтобы решить эту проблему в поддержке после запуска.

Как Nightreign корректирует свои трудности для сольных игроков, и какие уникальные элементы присутствуют в Solo Versus Spead Play?

Nightreign разработан около трех игроков, но Solo Play является естественной частью игрового цикла. Для сольных игроков мы скорректировали агрессивность врага, чтобы предотвратить несправедливые многопрофильные встречи. Параметры игры динамически приспосабливаются в зависимости от количества игроков в сеансе. Кроме того, мы представили функцию самоотвращения, чтобы дать сольным игрокам больше шансов выучить шаблоны босса без перезапуска.

Можете ли вы объяснить, как Nightreign вписывается в знания Элдена Кольца?

Nightreign установлен в одном и том же мире, что и Elden Ring, но на другой сцене. Игра вводит концепцию ночного лорда, естественное бедствие, которое постигнуло земли между ними. Ночные ночи, воины, которым поручено противостоять ночному лорду, являются центральными в истории.

История Nightreign разворачивается через индивидуальные сюжетные линии персонажа, а не традиционное повествование. Какова была обоснования этого подхода?

Бедствие Ночного лорда собрало ночных ночных с разными временами и культурами, каждый со своими собственными мотивами и предысториями. Мы хотели, чтобы игроки исследовали и общались с этими персонажами, улучшая повествовательный опыт без создания игрока.

Был ли PVP рассматриваться для Nightreign, данного из истории Software с многопользовательскими элементами в их RPG?

PVP не был фокусом для Nightreign. Мы приоритет приоритетным опытом PVE, обнаружив, что баланс способностей характера для PVP будет отвлекать от нашего основного видения. Наше внимание оставалось на совместной игре и проблемах PVE.

Как ваш подход к балансированию отличается между Nightreign и более ориентированной на однопользовательскую игру, такую ​​как Base Elden Ring?

В Nightreign мы уравновешивали игру вокруг кооператива с тремя игроками, обеспечивая, чтобы она оставалась приятной для сольных игроков. Это включало настройку новых действий персонажа и встречи с боссами, такими как Gladius, хорошо работать в обоих сценариях, в отличие от более широкой балансировки, необходимых для сольных и PVP -элементов Элдена.

Боссы в Nightreign кажутся более сложными, чем в Elden Ring, вероятно, из-за настройки команды из трех игроков. Как вы определили, какой уровень сложности был подходящий для Nightreign?

Мы разработали бои Nightreign, чтобы отразить прогресс игроков в рамках трехдневной/ночной структуры цикла. Эти встречи предназначены для того, чтобы навязывать и сложные, но игроки должны быть в состоянии победить их после обучения и адаптации в течение этого периода времени.

Elden Ring Nightreign - Первые скриншоты

Просмотреть 9 изображений

Какой контент после игры может ожидать игроков в Nightreign после победы над ночными уловками?

После победы над ночными командами игроки могут исследовать функции после игры, такие как разблокировка реликвий и новые реликвии, которые позволяют дальнейшие эксперименты с сборками характера. В этих элементах нет ограничений по времени, побуждая игроков глубже углубить мир игры.

Было ли когда-нибудь соображение, чтобы сделать Nightreign бесплатной игрой, учитывая распространенность свободных титулов в многопользовательском пространстве?

Мы рассмотрели бесплатную модель, но решили, что подход премиум-класса, но не полная цена, лучше всего подходил для Nightreign. Мы считаем, что контент игры оправдывает его цену, предлагая игрокам полный опыт.

Каким аспектом вы особенно гордитесь Nightreign?

Я чрезвычайно горжусь тем, что осознал видение от концепции до завершения, особенно трехдневный/ночной цикл и то, как игроки объединяются в этой сжатой системе RPG, чтобы столкнуться с боссами. Это свидетельство тяжелой работы и преданности команды.

Главные новости
Более
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.