पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान Dreamhaven शोकेस में नए साहसिक का अनावरण करता है
पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे इसके कई संस्थापक सदस्यों के साथ कंपनी के लिए उनकी महत्वाकांक्षी दृष्टि के बारे में बात करने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली स्थापित करने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदारों को लॉन्च कर रहे थे।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने ड्रीमहेवन के लिए एक दुस्साहसी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने घोषणा की, "कंपनी के प्रतिष्ठित लाइटहाउस लोगो के लिए कहा। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पाद की गुणवत्ता और वित्तीय सफलता दोनों के संदर्भ में उत्कृष्ट परिणाम दे सकता है, साथ ही साथ एक सकारात्मक कार्य वातावरण को बढ़ावा दे सकता है। यह दृष्टिकोण संभावित रूप से पूरे उद्योग को बढ़ा सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए के अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभरे, सभी अधिक टिकाऊ और अभिनव भविष्य का वादा करते थे। हालांकि, बाद के वर्ष गेमिंग उद्योग के लिए चुनौतीपूर्ण रहे हैं, जो एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण द्वारा चिह्नित हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो अपने खेल जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अनिश्चित काल तक अपनी आकांक्षाओं को स्थगित कर दिया है।
फिर भी, ड्रीमहेवन ने पनप लिया है। आज, गेम अवार्ड्स के सहयोग से, ड्रीमहेवन ने अपने पहले शोकेस का अनावरण किया, न केवल एक या दो, बल्कि चार गेम पेश किया। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को लॉन्च किया गया था, और नए घोषित वाइल्डगेट, एक चालक दल-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित था (जो कि हमारे पास पूर्वावलोकन करने का मौका था!)। अन्य दो गेम, जो बाहरी रूप से विकसित किए गए और ड्रीमहेवेन द्वारा प्रकाशित और समर्थित हैं, में लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी शामिल हैं, जो पहले से ही अर्ली एक्सेस में उपलब्ध हैं और मई में इसके 1.0 लॉन्च के लिए स्लेटेड हैं, और मेचेबेलम, चीनी स्टूडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित टैक्टिकल ऑटो-बटलर। Mechabellum को पिछले सितंबर में जारी किया गया था, और Dreamhaven के समर्थन के साथ, गेम रिवर का उद्देश्य अपने दीर्घकालिक अपडेट और ताजगी को बनाए रखना है।यह गेमिंग उद्योग में एक अपेक्षाकृत नए खिलाड़ी के लिए एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर है। लेकिन ड्रीमहेवन की महत्वाकांक्षाएं वहां नहीं रुकती हैं। कंपनी दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रही है-पूर्व-एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और स्टाफ की स्थापना और निवेश, निवेश, परामर्श, धन उगाहने वाले समर्थन और कभी-कभी प्रकाशित सहायता के माध्यम से। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने साझा किया कि शुरू से ही, ड्रीमहेवेन ने पूरे उद्योग में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने समझाया। "हम कई संस्थापकों को जानते थे और एक फ्रेमवर्क स्थापित करना चाहते थे जो हमें इन स्टूडियो की सहायता और चैंपियन बनाने में सक्षम करेगा। इसलिए, हमने एक संरचना बनाई जो हमें मार्गदर्शन और सलाह देने की अनुमति देता है, और उन्हें सफल होने के लिए प्रेरित किया जाता है।"
जीडीसी के दौरान, चल रहे उद्योग संकट के बारे में चर्चा प्रचलित थी, विशेष रूप से रचनात्मकता पर मुनाफे की प्राथमिकता पर ध्यान केंद्रित कर रही थी, जिसने कई रद्दीकरण, बंद होने और छंटनी में योगदान दिया है। शिल्प और व्यवसाय के बीच संतुलन के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम का मानना है कि वे पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं, लेकिन इस बात पर जोर दिया कि विफलता का डर नवाचार को रोक सकता है।
"मुझे लगता है कि एक ऐसे वातावरण को बढ़ावा देना जो नवाचार को प्रोत्साहित करता है, आपको प्रयोग करने और नई चीजों की कोशिश करने के लिए सुरक्षा और कमरे की एक डिग्री की आवश्यकता है," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से हमारे उत्पादों के आर्थिक रूप से सफल होने का विरोध नहीं कर रहे हैं। यह ध्यान केंद्रित करने के बारे में है - इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? वे हर मोड़ पर लाभप्रदता को अधिकतम करने पर दैनिक ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं। इसके बजाय, वे सबसे अच्छा संभव अनुभव बनाने के लिए प्रयास कर रहे हैं, जो हम मानते हैं कि लंबे समय में सबसे अच्छा व्यवसाय रणनीति है। गहन प्रतिस्पर्धा और कई गेम रिलीज के साथ, वास्तव में बाहर खड़े होने के साथ ही काम कर रहे हैं।"
Dreamhaven और इसके कई भागीदारों को AAA दिग्गजों द्वारा कर्मचारियों को देखते हुए, मैंने Morhaime से उन प्रमुख पाठों के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से बर्फ़ीला तूफ़ान पर सीखा था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी भी एक रैखिक प्रक्रिया नहीं थी। यह एक सीधी रेखा नहीं थी जहां आप एक आदर्श योजना का पालन करते हैं और सब कुछ अपेक्षित रूप से सामने आता है, सफलता और खुशी के लिए अग्रणी होता है। हम हमेशा बाधाओं का सामना करते थे और चीजें हमेशा योजना के अनुसार नहीं होती थीं, लेकिन हमारे पास इन मुद्दों को संबोधित करने के लिए लचीलापन और अनुकूलता थी। एक प्रयोगात्मक मानसिकता के साथ सब कुछ करना, नई चीजों की कोशिश कर रहा था और उन्हें रिफिस करने में सक्षम होना,"इसके विपरीत, मैंने ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवेन में उनके वर्तमान दृष्टिकोण के बीच मुख्य अंतर के बारे में पूछा। उन्होंने सफलतापूर्वक इसे "एजेंसी" के रूप में अभिव्यक्त किया।
"हमारी अनुभवी टीम को देखते हुए, हम अपने स्टूडियो नेतृत्व टीमों को महत्वपूर्ण स्वायत्तता प्रदान करने के लिए संरचित हैं," उन्होंने कहा।
"यह एक अद्वितीय गतिशील बनाता है जहां हमारे स्टूडियो केंद्रीय कंपनी के साथ एक सहायक संबंध का आनंद लेते हैं। केंद्रीय टीमें स्टूडियो की जरूरतों को पूरा करने के लिए मौजूद हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व भी ड्रीमहेवन के सदस्यों को संस्थापित कर रहे हैं। यह एक साझेदारी से अधिक है।"
हमारी बातचीत तब उभरती हुई प्रौद्योगिकियों में बदल गई, विशेष रूप से जनरेटिव एआई का विवादास्पद विषय। जबकि कई गेमर्स और डेवलपर्स इसके निहितार्थ से सावधान हैं, कई एएए गेमिंग कंपनियां चुपचाप इसे एकीकृत कर रही हैं या खुले तौर पर इसका उपयोग कर रही हैं। मोरहाइम ड्रीमहेवन के सतर्क दृष्टिकोण को स्वीकार करता है, जो अब तक अपने खेल में नियोजित किए बिना, सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति प्रारूपण पर शोध करने के लिए सीमित है।
"एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, मुझे अपने जीवनकाल के दौरान जेनेरिक एआई के उद्भव को देखने के लिए अविश्वसनीय रूप से रोमांचक लगता है। कुछ साल पहले, मैंने कभी नहीं सोचा था कि यह अब क्या कर रहा है, यह हासिल कर सकता है। कई जटिलताएं हैं, जिनमें कानूनी और नैतिक चिंताएं शामिल हैं, और इसके व्यापक सामाजिक प्रभाव की भविष्यवाणी करना चुनौतीपूर्ण है।एक कम विवादास्पद नोट पर, हमने आगामी निनटेंडो स्विच 2 पर चर्चा की। सुंदरफोक और लिनकेड को स्विच पर रिलीज के लिए स्लेट किया गया है, जबकि मेचबेलम अपनी शैली के कारण स्टीम-एक्सक्लूसिव रहता है। विशेष रूप से, वाइल्डगेट की मल्टी-प्लेटफॉर्म घोषणा ने स्विच को छोड़ दिया। मोरहाइम इस बारे में तंग-तंग रहा लेकिन नए कंसोल पर अपने सामान्य विचारों को साझा किया।
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण गेमिंग उद्योग के लिए विघटनकारी और स्फूर्तिदायक दोनों हो सकते हैं," उन्होंने टिप्पणी की। "हमारे जैसे गेमिंग स्टार्टअप के लिए, ये संक्रमण फायदेमंद हैं। यदि आपके पास पहले से ही बाजार पर गेम हैं, तो विचार करने के लिए कुछ व्यवधान हो सकता है, लेकिन यह हमारे लिए कोई मुद्दा नहीं है। एक गेमर के रूप में, कंसोल संक्रमण हमेशा रोमांचक होता है।"
जैसा कि हमने निष्कर्ष निकाला है, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उनका मानना है कि ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है - "उद्योग के लिए एक बीकन"। उन्होंने जवाब दिया कि सफलता का दावा करना बहुत जल्दी है।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम जारी करने की आवश्यकता है जो खिलाड़ी पसंद करते हैं और वित्तीय सफलता प्राप्त करते हैं। इनके बिना, हमें किसी के द्वारा एक बीकन के रूप में नहीं देखा जाएगा," उन्होंने कहा।
"आखिरकार, मैं चाहता हूं कि ड्रीमहेवेन गेमर्स के बीच एक प्रतिष्ठा का निर्माण करे, जहां हमारा ब्रांड गुणवत्ता और विश्वास का संकेत देता है। खिलाड़ियों को पता होना चाहिए कि ड्रीमहेवेन से कोई भी खेल, शैली की परवाह किए बिना, कुछ असाधारण होगा, इसे खोजने के लिए उनकी जिज्ञासा को उकसाना।"
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