Były Blizzard Leads zaprezentuje nową przygodę na Showcase Dreamhaven

May 27,25

Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję porozmawiać z kilkoma członkami założycielami na temat ich ambitnej wizji firmy. Wyrazili chęć ustanowienia systemu zrównoważonego publikowania i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które wprowadzili w tym czasie, księżyc i tajne drzwi, a także innych starannie wybranych partnerów.

Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił odważny cel dla Dreamhaven:

„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - oświadczył, nawiązując do kultowego logo firmy Lighthouse. „Istnieje lepszy sposób na podejście do działalności gier i prowadzenie firmy gier, która może przynieść wyjątkowe wyniki zarówno pod względem jakości produktu, jak i sukcesu finansowego, a także wspierania pozytywnego środowiska pracy. Takie podejście może potencjalnie podnieść całą branżę”.

Mniej więcej w tym czasie pojawiło się Dreamhaven, pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych kierowników AAA, wszystkie obiecujące bardziej zrównoważone i innowacyjne przyszłość. Jednak kolejne lata stanowiły wyzwanie dla branży gier, naznaczoną globalną niestabilnością pandemii, ekonomiczną, powszechnymi zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i anulowania projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem swoich gier, albo odłożyło swoje aspiracje na czas nieokreślony.

Grać Jednak Dreamhaven kwitł. Dzisiaj, we współpracy z nagrodami do gry, Dreamhaven zaprezentował swoją pierwszą prezentację, prezentując nie tylko jedną lub dwie, ale cztery gry. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk, turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma się uruchomić 23 kwietnia, oraz nowo ogłoszona Wildgate, strzelanka z pierwszej osoby opartej na załogach skoncentrowała się na napadach kosmicznych (które mieliśmy okazję podgląd!). Pozostałe dwie gry, opracowane zewnętrznie, ale opublikowane i wspierane przez Dreamhaven, obejmują Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG z programistów Fuzzybot z siedzibą w Los Angeles, już dostępny we wczesnym dostępie i został zaplanowany na premierę 1.0 w maju oraz Mechabellum, turniej taktycznego auto-battlera z Chinese Studio Game River. Mechabellum został wydany we wrześniu ubiegłego roku, a przy wsparciu Dreamhaven Game River ma na celu zachowanie długoterminowych aktualizacji i świeżości.

Jest to znaczący kamień milowy dla stosunkowo nowego gracza w branży gier. Ale ambicje Dreamhaven się na tym nie kończą. Firma wspiera także dziesięć innych studiów zewnętrznych-wielu założonych i obsadzonych przez byłych deweloperów AAA-poprzez inwestycje, doradztwo, wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy, a czasem pomoc w publikowaniu. Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym tygodniu Mike Morhaime podzielił to od samego początku, Dreamhaven starał się stworzyć „netto”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozpraszały się” w całej branży.

Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu

10 zdjęć „Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele związków” - wyjaśnił. „Znaliśmy wielu założycieli i chcieliśmy ustalić ramy, które pozwoliłyby nam pomóc i popierać te studia. Stworzyliśmy strukturę, która pozwala nam oferować wskazówki i porady, i być zmotywowani, aby je odnieść sukces”.

W całym GDC rozpowszechniły się dyskusje na temat trwającego kryzysu w branży, szczególnie koncentrując się na ustalaniu priorytetów zysków nad kreatywnością, co przyczyniło się do licznych odwołania, zamknięć i zwolnień. Zapytany o równowagę między rzemiosłem a biznesem, Morhaime uważa, że ​​nie wykluczają się wzajemnie, ale podkreślił, że strach przed porażką może tłumić innowacje.

„Myślę, że wspieram środowisko zachęcające do innowacji, potrzebujesz pewnego stopnia bezpieczeństwa i miejsca do eksperymentowania i wypróbowania nowych rzeczy” - powiedział. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwni, aby nasze produkty odnoszą sukcesy finansowo. Chodzi o skupienie - na czym te zespoły koncentrują się? Nie koncentrują się codziennie na maksymalizacji rentowności na każdym kroku. Zamiast tego starają się stworzyć najlepsze wrażenia, co naszym zdaniem jest najlepszą strategią biznesową na dłuższą metę. Z intensywną konkurencją i licznymi wydaniami gry w każdym roku, jedynym sposobem na odniesienie sukcesu w tym wyjątkowym”.

Biorąc pod uwagę Dreamhaven, a wielu jego partnerów pracuje weteranów AAA, zapytałem Morhaime o kluczowe lekcje, których nauczył się w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.

„Nigdy nie był to proces liniowy. To nie była prosta linia, w której podążasz za doskonałym planem i wszystko się rozwija zgodnie z oczekiwaniami, co prowadzi do sukcesu i szczęścia. Zawsze stawialiśmy czoła przeszkodom, a rzeczy nie zawsze poszły zgodnie z planem, ale mieliśmy elastyczność i adaptację, aby rozwiązywać te problemy. Podejście do wszystkiego z eksperymentalnym sposobem myślenia, próbowanie nowych rzeczy, a możliwość ich rewizji i refinansowania, ma kluczowe znaczenie dla nas, z których jesteśmy dumni.”

I odwrotnie, zapytałem o główne różnice między jego pracą w Blizzard i jego obecnym podejściem w Dreamhaven. Zwrócił się do tego jako „agencji”.

„Biorąc pod uwagę nasz doświadczony zespół, jesteśmy zorientowani na przyznanie znacznej autonomii naszym zespołom kierowniczym studyjnym” - zauważył.

„Stwarza to wyjątkową dynamikę, w której nasze studia cieszą się wspierającymi relacjami z centralną firmą. Istnieją główne zespoły, aby zaspokoić potrzeby studia, a nasi szefowie studia i przywództwo są również członkami Dreamhaven. To bardziej partnerstwo”.

Nasza rozmowa zwróciła się do nowych technologii, w szczególności kontrowersyjnego tematu generatywnej sztucznej inteligencji. Podczas gdy wielu graczy i deweloperów uważa ze swoich konsekwencji, wiele firm gier AAA cicho go integruje lub otwarcie go używa. Morhaime uznaje ostrożne podejście Dreamhaven, ograniczone do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem polityki wewnętrznej, bez stosowania go w swoich grach.

„Jako technolog uważam za niezwykle ekscytujące świadki o pojawieniu się generatywnej sztucznej inteligencji w ciągu naszego życia. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że może to osiągnąć, co teraz robi. Istnieje wiele złożoności, w tym obawy prawne i etyczne, i trudno jest przewidzieć jej szerszy wpływ społeczeństwa. Podczas gdy pewne skutki będą pozytywne, inne mogą być niepokojące, inne mogą nie spowolnić tego technologii, a te, które będą na znaczącej sytuacji.

W mniej kontrowersyjnej notatce omówiliśmy nadchodzący Nintendo Switch 2. Sunderfolk i Lynked mają do wydania na Switchu, podczas gdy Mechabellum pozostaje wyłączny ze względu na jego gatunek. W szczególności ogłoszenie wieloplatformowe Wildgate pominęło przełącznik. Morhaime pozostał ciasno, ale podzielił się swoimi ogólnymi przemyśleniami na temat nowej konsoli.

„Myślę, że przejścia konsoli mogą być zarówno destrukcyjne, jak i ożywiające dla branży gier” - skomentował. „W przypadku startupu gier, takiego jak nasz, przejścia te są korzystne. Jeśli masz już gry na rynku, mogą być pewne zakłócenia, ale to nie jest dla nas problem. Jako gracz przejścia konsoli są zawsze ekscytujące”.

Jak zakończyliśmy, zapytałem Morhaime, czy uważa, że ​​Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu - stanowiła „latarnię dla branży”. Odpowiedział, że jest za wcześnie, aby odnieść sukces.

„Musimy wydać niektóre gry, które gracze kochają i osiągają sukces finansowy. Bez nich nie będziemy przez nikogo postrzegani jako latarnia” - stwierdził.

„Ostatecznie chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację wśród graczy, w których nasza marka oznacza jakość i zaufanie. Gracze powinni wiedzieć, że każda gra z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, będzie czymś niezwykłym, wywołując ich ciekawość, aby ją odkryć”.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.