元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

May 27,25

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私はその創立メンバーの何人かと会社に対する野心的なビジョンについて話す機会がありました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを設立したいという願望を表明しました。これには、当時発売されていた2つ、Moonshot、Secret Door、その他の慎重に選択されたパートナーを含む。

インタビューの終わりに、マイク・モーハイムはドリームヘイブンの大胆な目標を共有しました。

「もし私が言っているほど大胆になるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は宣言し、会社の象徴的な灯台のロゴをほのめかしています。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があり、製品の品質と金融の成功の両方の点で顕著な結果をもたらすことができ、ポジティブな職場環境を促進することができます。このアプローチは、業界全体を潜在的に高める可能性があります。」

ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、すべてがより持続可能で革新的な未来を約束しています。しかし、その後の年はゲーム業界にとって挑戦的であり、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルによって特徴付けられています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、意欲を無期限に延期しました。

遊ぶしかし、ドリームヘイブンは繁栄しました。今日、ゲームアワードとのコラボレーションで、Dreamhavenは最初のショーケースを発表し、1つまたは2つだけでなく4つのゲームを提示しました。これらのうち2つは、4月23日に発売されるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペースハイストを中心としたクルーベースの一人称シューティングゲームである新たに発表されたWildgate(私たちはプレビューするチャンスがありました!)の内部で開発されています。外部で開発されたが、Dreamhavenによって公開され、サポートされている他の2つのゲームには、Lynked:Banner of The Spark:LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGが含まれています。 Mechabellumは昨年9月にリリースされ、Dreamhavenのサポートにより、Game Riverは長期的な更新と新鮮さを維持することを目指しています。

これは、ゲーム業界の比較的新しいプレーヤーにとって重要なマイルストーンです。しかし、Dreamhavenの野望は止まらない。同社はまた、投資、コンサルタント会社、資金調達サポート、時には出版支援を行っている他の10の外部スタジオ(元AAA開発者によって設立され、スタッフが配置されている)をサポートしています。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenが「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捉える」ことを共有しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は説明しました。 「私たちは創業者の多くを知っていて、これらのスタジオを支援し、擁護することができるフレームワークを確立したいと考えていました。だから、ガイダンスとアドバイスを提供し、それらが成功するのを見るように動機付けられる構造を作成しました。」

GDC全体で、進行中の産業危機についての議論は一般的であり、特に多くのキャンセル、閉鎖、レイオフに貢献してきた創造性に対する利益の優先順位付けに焦点を当てています。クラフトとビジネスのバランスについて尋ねられたとき、Morhaimeは彼らが相互に排他的ではないと考えていますが、失敗への恐怖は革新を抑制することができると強調しました。

「イノベーションを促進する環境を育てるために、実験して新しいことを試すためには、ある程度の安全性と部屋が必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かに私たちの製品が財政的に成功していることに反対していません。それは焦点についてです。これらのチームは何に集中しているのですか?彼らは毎ターンで収益性を最大化することに焦点を合わせていません。代わりに、彼らは長期的に最高のビジネス戦略を生み出すよう努めています。

Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAAの退役軍人がスタッフを置いていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的なプロセスではありませんでした。それはあなたが完全な計画に従い、すべてが期待どおりに展開し、成功と幸福につながる直線ではありませんでした。私たちは常に障害に直面しました。

逆に、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの主な違いについて尋ねました。彼はそれを「代理店」として簡潔に要約しました。

「経験豊富なチームを考えると、スタジオリーダーシップチームに重要な自律性を付与するように構成されています」と彼は指摘しました。

「これは、スタジオが中央企業と協力的な関係を享受するユニークなダイナミクスを生み出します。中央チームはスタジオのニーズを満たすために存在し、スタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。それはパートナーシップです。」

その後、私たちの会話は、新しいテクノロジー、特に生成AIの物議を醸すトピックに変わりました。多くのゲーマーや開発者はその意味に警戒していますが、多くのAAAゲーム会社が静かに統合しているか、公然と使用しています。 Morhaimeは、ドリームヘイブンの慎重なアプローチを認めており、これまでのところベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する調査に限定されており、ゲームでそれを採用せずに使用しています。

「技術者として、私たちの生涯の間に生成的AIの出現を目撃することは非常にエキサイティングだと思います。ほんの数年前、私はそれが今していることを達成できるとは想像もしませんでした。法的および倫理的な懸念を含む多くの複雑さがあり、その広い社会的影響を予測することは挑戦的です。

それほど論争の少ないメモで、私たちは今後のNintendo Switch 2について議論しました。SunderfolkとLynkedはスイッチでリリースされる予定ですが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占のままです。特に、WildGateのマルチプラットフォームのアナウンスはスイッチを省略しました。 Morhaimeはこれについてぎゅっと唇を塗ったままでしたが、新しいコンソールに関する彼の一般的な考えを共有しました。

「コンソールの移行は、ゲーム業界にとって破壊的で元気づけられる可能性があると思います」と彼はコメントしました。 「私たちのようなゲームのスタートアップの場合、これらの移行は有益です。すでに市場にゲームがある場合、考慮すべき混乱があるかもしれませんが、それは私たちにとって問題ではありません。ゲーマーとして、コンソールの移行は常にエキサイティングです。」

私たちが結論付けたように、私はモーハイムに、彼が5年前に彼が概説したミッションを「業界にビーコン」にすることを達成したと信じているかどうかモーハイムに尋ねました。彼は、成功を主張するのは時期尚早であると答えました。

「私たちは、プレイヤーが愛し、経済的な成功を達成するゲームをリリースする必要があります。これらがなければ、私たちは誰からもビーコンとは見なされません」と彼は述べました。

「最終的に、私たちのブランドが品質と信頼を意味するゲーマーの間でDreamhavenが評判を築くことを望んでいます。プレイヤーは、ジャンルに関係なく、Dreamhavenのゲームは並外れたものであり、それを探求する好奇心を引き起こしていることを知っておく必要があります。」

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