Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

May 27,25

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang mapaghangad na pangitain para sa kumpanya. Nagpahayag sila ng isang pagnanais na magtatag ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang marahas na layunin para sa Dreamhaven:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," ipinahayag niya, na tinutukoy ang iconic lighthouse logo ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan upang lapitan ang negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mga natitirang resulta sa mga tuntunin ng parehong kalidad ng produkto at tagumpay sa pananalapi, pati na rin ang pag -aalaga ng isang positibong kapaligiran sa trabaho. Ang pamamaraang ito ay maaaring potensyal na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay lumitaw, lahat ay nangangako ng mas napapanatiling at makabagong mga hinaharap. Gayunpaman, ang mga kasunod na taon ay mapaghamong para sa industriya ng gaming, na minarkahan ng isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang kanilang mga laro o ipinagpaliban ang kanilang mga adhikain nang walang hanggan.

Maglaro Gayunpaman, umunlad si Dreamhaven. Ngayon, sa pakikipagtulungan sa Game Awards, ipinakita ni Dreamhaven ang unang showcase nito, na nagtatanghal hindi lamang isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang Turn-based na Tactical RPG na may set ng Couch Co-op na ilulunsad noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate, isang tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo (na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview!). Ang iba pang dalawang laro, na binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven, kasama ang Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na magagamit na sa maagang pag-access at natapos para sa kanyang paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River. Ang Mechabellum ay pinakawalan noong Setyembre, at sa suporta ni Dreamhaven, ang Game River ay naglalayong mapanatili ang pangmatagalang pag-update at pagiging bago.

Ito ay isang makabuluhang milestone para sa isang medyo bagong manlalaro sa industriya ng gaming. Ngunit ang mga ambisyon ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din ng kumpanya ang sampung iba pang mga panlabas na studio-maraming itinatag at kawani ng mga developer ng EX-AAA-sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, suporta sa pangangalap ng pondo, at kung minsan ay naglalathala ng tulong. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ibinahagi ni Mike Morhaime na mula pa sa simula, naglalayong si Dreamhaven na lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe "Nakita namin ang lahat ng mga studio na ito na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," paliwanag niya. "Alam namin na marami sa mga tagapagtatag at nais na magtatag ng isang balangkas na magbibigay -daan sa amin upang tulungan at kampeon ang mga studio na ito. Kaya, lumikha kami ng isang istraktura na nagbibigay -daan sa amin upang mag -alok ng gabay at payo, at ma -motivation na makita silang magtagumpay."

Sa buong GDC, ang mga talakayan tungkol sa patuloy na krisis sa industriya ay laganap, partikular na nakatuon sa prioritization ng kita sa pagkamalikhain, na nag -ambag sa maraming pagkansela, pagsasara, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa balanse sa pagitan ng bapor at negosyo, naniniwala si Morhaime na hindi sila kapwa eksklusibo, ngunit binigyang diin na ang isang takot sa pagkabigo ay maaaring mag -stifle ng pagbabago.

"Sa palagay ko ay itaguyod ang isang kapaligiran na naghihikayat sa pagbabago, kailangan mo ng isang antas ng kaligtasan at silid upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagong bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami tutol sa aming mga produkto na matagumpay sa pananalapi. Tungkol ito sa pokus - ano ang mga koponan na ito na nakatuon? Hindi sila nakatuon araw -araw sa pag -maximize ng kakayahang kumita sa bawat pagliko. Sa halip, nagsusumikap silang lumikha ng pinakamahusay na posibleng karanasan, na naniniwala kami na ang pinakamahusay na diskarte sa negosyo sa katagalan.

Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa mga pangunahing aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman isang linear na proseso. Hindi ito isang tuwid na linya kung saan sinusunod mo ang isang perpektong plano at lahat ay nagbubukas tulad ng inaasahan, na humahantong sa tagumpay at kaligayahan. Palagi kaming nahaharap sa mga hadlang at mga bagay na hindi palaging napupunta tulad ng pinlano, ngunit mayroon kaming kakayahang umangkop at pagbagay upang matugunan ang mga isyung ito. Ang paglapit sa lahat ng may isang pang -eksperimentong pag -iisip, sinusubukan ang mga bagong bagay, at magagawang muling suriin at pinuhin ang mga ito, ay mahalaga sa paglikha ng isang bagay na ipinagmamalaki namin.

Sa kabaligtaran, tinanong ko ang tungkol sa pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven. Malinaw niyang binubuo ito bilang "ahensya."

"Dahil sa aming nakaranas na koponan, nakabalangkas kami upang magbigay ng makabuluhang awtonomiya sa aming mga koponan sa pamumuno sa studio," sabi niya.

"Lumilikha ito ng isang natatanging pabago -bago kung saan ang aming mga studio ay nasisiyahan sa isang suporta sa sentral na kumpanya. Ang mga gitnang koponan ay umiiral upang matugunan ang mga pangangailangan ng mga studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Ito ay higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap pagkatapos ay bumaling sa mga umuusbong na teknolohiya, partikular ang kontrobersyal na paksa ng generative AI. Habang maraming mga manlalaro at developer ang nag -iingat sa mga implikasyon nito, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang tahimik na isinasama ito o bukas na ginagamit ito. Kinikilala ni Morhaime ang maingat na diskarte ni Dreamhaven, na limitado hanggang ngayon upang magsaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, nang hindi ginagamit ito sa kanilang mga laro.

"Bilang isang teknolohista, nalaman kong hindi kapani -paniwalang kapana -panabik na masaksihan ang paglitaw ng generative AI sa panahon ng aming buhay. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na makamit nito kung ano ang ginagawa ngayon. Maraming mga kumplikado, kabilang ang mga ligal at etikal na mga alalahanin, at mahirap na mahulaan ang mas malawak na epekto ng lipunan na ito.

Sa isang hindi gaanong pinagtatalunang tala, tinalakay namin ang paparating na Nintendo Switch 2. Sunderfolk at Lynked ay natapos para mailabas sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw dahil sa genre nito. Kapansin-pansin, ang anunsyo ng multi-platform ng Wildgate ay tinanggal ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol dito ngunit ibinahagi ang kanyang pangkalahatang mga saloobin sa bagong console.

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring kapwa nakakagambala at nakapagpapalakas para sa industriya ng gaming," puna niya. "Para sa isang pagsisimula ng paglalaro tulad ng sa amin, ang mga paglilipat na ito ay kapaki -pakinabang. Kung mayroon ka nang mga laro sa merkado, maaaring may ilang pagkagambala na isaalang -alang, ngunit hindi iyon isang isyu para sa amin. Bilang isang gamer, ang mga paglilipat ng console ay palaging kapana -panabik."

Sa pagtatapos namin, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas - bilang isang "beacon sa industriya." Tumugon siya na masyadong maaga upang maangkin ang tagumpay.

"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na gustung -gusto ng mga manlalaro at makamit ang tagumpay sa pananalapi. Kung wala ito, hindi tayo makikita bilang isang beacon ng sinuman," sabi niya.

"Sa huli, nais kong bumuo ng isang reputasyon sa Dreamhaven kung saan ang aming tatak ay nagpapahiwatig ng kalidad at tiwala. Dapat malaman ng mga manlalaro na ang anumang laro mula sa Dreamhaven, anuman ang genre, ay magiging isang bagay na pambihira, na nagpapalabas ng kanilang pagkamausisa upang galugarin ito."

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.