Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase

May 27,25

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun ambitieuze visie voor het bedrijf. Ze gaven de wens uit om een ​​duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem op te zetten voor gamestudio's, waaronder de twee die ze lanceerden op het moment, Moonshot en Secret Door, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.

Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een gewaagd doel voor Dreamhaven:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het iconische vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat uitstekende resultaten kan opleveren in termen van zowel productkwaliteit als financieel succes, evenals het bevorderen van een positieve werkomgeving. Deze aanpak zou mogelijk de hele industrie kunnen verhogen."

Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op, allemaal beloofden duurzame en innovatieve futures. De daaropvolgende jaren zijn echter een uitdaging geweest voor de gaming -industrie, gekenmerkt door een wereldwijde pandemische, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze hun spellen vrijgeven of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.

Toneelstuk Toch heeft Dreamhaven gedijen. Tegenwoordig onthulde Dreamhaven in samenwerking met de Game Awards zijn eerste showcase en presenteerde hij niet slechts één of twee, maar vier games. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt gelanceerd, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een bemanningsgebaseerde first-person shooter die gericht was op ruimtevaartoverval (die we de kans hadden om een ​​voorbeeld te geven!). De andere twee games, extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven, zijn onder meer Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al beschikbaar in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-based tactische auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto's van Chinese Studio Game River. Mechabellum werd afgelopen september uitgebracht en met de steun van Dreamhaven wil Game River zijn langetermijnupdates en frisheid behouden.

Dit is een belangrijke mijlpaal voor een relatief nieuwe speler in de gaming -industrie. Maar de ambities van Dreamhaven stoppen daar niet. Het bedrijf ondersteunt ook tien andere externe studio's-veel opgericht en bemand door ex-AAA-ontwikkelaars-door investeringen, adviesbureau, ondersteuning voor fondsenwerving en soms publicatiehulp. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week deelde Mike Morhaime dat Dreamhaven vanaf het begin, Dreamhaven wilden een "net" maken om "een deel van dit grote talent dat in de industrie verspreidde" te vangen ".

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen "We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," legde hij uit. "We kenden veel van de oprichters en wilden een raamwerk opzetten dat ons in staat zou stellen deze studio's te helpen en te verdedigen. Dus hebben we een structuur gecreëerd die ons in staat stelt om begeleiding en advies te bieden en gemotiveerd te zijn om ze te zien slagen."

Gedurende GDC waren de discussies over de lopende industriecrisis gangbaar, met name gericht op de prioriteiten van winst boven creativiteit, wat heeft bijgedragen aan tal van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar het evenwicht tussen ambacht en bedrijf, gelooft Morhaime dat ze zich niet wederzijds uitsluiten, maar benadrukte dat een faalangst innovatie kan onderdrukken.

"Ik denk dat je een omgeving bevordert die innovatie aanmoedigt, je hebt een zekere veiligheid en ruimte nodig om te experimenteren en nieuwe dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen onze producten die financieel succesvol zijn. Het gaat om focus - waar zijn deze teams zich op concentreren? Ze zijn niet dagelijks gefocust op het maximaliseren van de winstgevendheid bij elke beurt. In plaats daarvan streven ze ernaar om de best mogelijke ervaring te creëren, waarvan we denken dat het de beste bedrijfsstrategie is op de lange termijn. Met de intense concurrentie en talloze game -verhalen elk jaar, de enige manier om te gaan op zoek naar iets echt speciaal."

Gezien Dreamhaven en veel van zijn partners worden bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

"Het was nooit een lineair proces. Het was geen rechte lijn waar je een perfect plan volgt en alles ontvouwt zoals verwacht, wat leidde tot succes en geluk. We werden altijd geconfronteerd met obstakels en dingen gingen niet altijd zoals gepland, maar we hadden de flexibiliteit en aanpassingsvermogen om deze problemen aan te pakken. Alles benaderen met een experimentele mindset, nieuwe dingen proberen en kunnen worden gerefinieerd en kunnen cruciaal zijn."

Omgekeerd vroeg ik naar de belangrijkste verschillen tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven. Hij vatte het bondig samen als 'bureau'.

"Gezien ons ervaren team, zijn we gestructureerd om een ​​aanzienlijke autonomie te verlenen aan onze studio leiderschapsteams," merkte hij op.

"Dit creëert een unieke dynamiek waarbij onze studio's een ondersteunende relatie hebben met het centrale bedrijf. De centrale teams bestaan ​​om aan de behoeften van de studio's te voldoen, en onze studiokoppen en leiderschap zijn ook oprichters van Dreamhaven. Het is meer een partnerschap."

Ons gesprek wendde zich vervolgens op opkomende technologieën, met name het controversiële onderwerp van generatieve AI. Hoewel veel gamers en ontwikkelaars op hun hoede zijn voor de implicaties, integreren talloze AAA -gamingbedrijven het stilletjes of gebruiken ze het openlijk. Morhaime erkent de voorzichtige aanpak van Dreamhaven, tot nu toe beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, zonder het in hun games te gebruiken.

“Als technoloog vind ik het ongelooflijk opwindend om getuige te zijn van de opkomst van generatieve AI tijdens ons leven. Slechts een paar jaar geleden had ik nooit gedacht dat het zou kunnen bereiken wat het nu doet.

Op een minder omstreden noot, we hebben de aankomende Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked besproken, zijn gepland voor release op de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Met name de multi-platformaankondiging van Wildgate heeft de schakelaar weggelaten. Morhaime bleef hierover strak lippen, maar deelde zijn algemene gedachten over de nieuwe console.

"Ik denk dat console -overgangen zowel storend als stimulerend kunnen zijn voor de gaming -industrie," merkte hij op. "Voor een gaming -startup zoals de onze, zijn deze overgangen gunstig. Als je al games op de markt hebt, is er misschien enige verstoring om te overwegen, maar dat is geen probleem voor ons. Als gamer zijn console overgangen altijd opwindend."

Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden schetste - een 'baken van de industrie' zijn. Hij antwoordde dat het te vroeg is om succes te claimen.

"We moeten sommige spellen vrijgeven waar spelers van houden en financieel succes bereiken. Zonder deze zullen we door niemand als een baken worden gezien," verklaarde hij.

"Uiteindelijk wil ik dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers waar ons merk kwaliteit en vertrouwen betekent. Spelers moeten weten dat elk spel van Dreamhaven, ongeacht het genre, iets buitengewoons zal zijn en hun nieuwsgierigheid veroorzaakt om het te verkennen."

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.