Eski Blizzard liderleri Dreamhaven vitrinde yeni macera ortaya çıkarıyor

May 27,25

Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyeleriyle şirket için iddialı vizyonları hakkında konuşma fırsatım oldu. O zamanlar, moonshot ve gizli kapı ve diğer özenle seçilmiş ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi kurma arzusunu dile getirdiler.

Röportajımızın sonunda Mike Morhaime, Dreamhaven için cesur bir hedef paylaştı:

Şirketin ikonik deniz feneri logosuna dahil olmak üzere, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre bir işaret olmayı istiyoruz" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine ve bir oyun şirketinin hem ürün kalitesi hem de finansal başarı açısından olumlu bir çalışma ortamını teşvik edebilen ve olumlu bir çalışma ortamını geliştirebilecek bir oyun şirketinin işletilmesine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var. Bu yaklaşım potansiyel olarak tüm sektörü yükseltebilir."

Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı ve hepsi daha sürdürülebilir ve yenilikçi gelecekler vaat etti. Bununla birlikte, sonraki yıllar, küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri ile işaretlenen oyun endüstrisi için zorlayıcıydı. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya oyunlarını yayınlamadan önce kapandı ya da isteklerini süresiz olarak erteledi.

Oynamak Yine de Dreamhaven gelişti. Bugün, Oyun Ödülleri ile işbirliği içinde, Dreamhaven ilk vitrini tanıttı ve sadece bir veya iki değil dört oyun sundu. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay çukurlarının etrafında merkezlenmiş mürettebat bazlı bir birinci şahıs nişancı olan Wildgate (önizleme şansımız oldu!). Harici olarak geliştirilen ancak Dreamhaven tarafından yayınlanan ve desteklenen diğer iki oyun, Lynked: Banner of the Spark, LA tabanlı geliştirici Fuzzybot'tan bir aksiyon-RPG, zaten erken erişimde mevcut ve Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlanmış ve Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik Auto-Battler olan Mechabellum içerir. Mechabellum geçen Eylül'de yayınlandı ve Dreamhaven'ın desteği ile Game River uzun vadeli güncellemelerini ve tazeliğini korumayı hedefliyor.

Bu, oyun endüstrisinde nispeten yeni bir oyuncu için önemli bir kilometre taşıdır. Ama Dreamhaven'ın hırsları burada durmuyor. Şirket ayrıca yatırımlar, danışmanlık, bağış toplama desteği ve bazen de yayınlama yardımı ile eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görev yapan diğer on harici stüdyoyu destekliyor. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, en başından beri Dreamhaven'ın sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını yakalamak için bir "net" yaratmayı amaçladığını paylaştı.

Wildgate - İlk Ekran görüntüleri

10 resim “Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” diye açıkladı. “Kurucuların çoğunu biliyorduk ve bu stüdyolara yardım etmemizi ve şampiyon olmamızı sağlayacak bir çerçeve oluşturmak istedik. Bu nedenle, rehberlik ve tavsiye sunmamızı ve başarılı olduklarını görmemize izin veren bir yapı yarattık.”

GDC boyunca, devam eden endüstri krizi ile ilgili tartışmalar, özellikle çok sayıda iptal, kapanma ve işten çıkarmaya katkıda bulunan yaratıcılık üzerindeki kârın önceliklendirilmesine odaklanan yaygındı. Zanaat ve iş arasındaki denge sorulduğunda, Morhaime birbirini dışlamadıklarına inanıyor, ancak başarısızlık korkusunun yeniliği bastırabileceğini vurguladı.

“İnovasyonu teşvik eden bir ortamı teşvik etmeyi düşünüyorum, yeni şeyler denemek ve denemek için bir dereceye kadar güvenlik ve odaya ihtiyacınız var” dedi. “Kesinlikle finansal olarak başarılı olmasına kesinlikle karşı değiliz. Odaklanma ile ilgili - bu takımlar ne üzerinde yoğunlaşıyorlar? Her fırsatta karlılığı en üst düzeye çıkarmaya odaklanmıyorlar. Bunun yerine, uzun vadede en iyi iş stratejisi olduğuna inandığımız mümkün olan en iyi deneyimi yaratmaya çalışıyorlar. Her yıl yoğun rekabet ve çok sayıda oyun sürümüyle, başarılı olmanın tek yolu gerçekten özel bir şeyle ayakta durmak.

Dreamhaven ve ortaklarının çoğu AAA gazileri tarafından görevlendirildiğinde, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği kilit dersleri sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.

“Asla doğrusal bir süreç değildi. Mükemmel bir planı takip ettiğiniz düz bir çizgi değildi ve her şeyin beklendiği gibi ortaya çıktığı, başarıya ve mutluluğa yol açtık. Her zaman engellerle karşılaştık ve her zaman planlandığı gibi gitmedik, ancak bu sorunları ele almak için esneklik ve uyum sağladık. Deneysel bir zihniyetle yaklaşmak, yeni şeyleri denemek, yeni şeyleri denemek ve gurur duyuyoruz.

Tersine, Blizzard'daki çalışmaları ve Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı arasındaki temel farklılıkları sordum. Özlü bir şekilde "ajans" olarak özetledi.

“Deneyimli ekibimiz göz önüne alındığında, stüdyo liderlik ekiplerimize önemli özerklik kazandıracak şekilde yapılandırıldı” dedi.

“Bu, stüdyolarımızın merkezi şirketle destekleyici bir ilişki kurduğu benzersiz bir dinamik yaratıyor. Merkezi ekipler stüdyoların ihtiyaçlarını karşılamak için var ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'in kurucu üyeleri. Daha çok bir ortaklık.”

Daha sonra konuşmamız gelişmekte olan teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna döndü. Birçok oyuncu ve geliştirici sonuçlarına karşı dikkatli olsa da, çok sayıda AAA oyun şirketi sessizce entegre ediyor veya açıkça kullanıyor. Morhaime, Dreamhaven'ın şimdiye kadar en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırma yapmak için sınırlı olan ihtiyatlı yaklaşımını, oyunlarında istihdam etmeden kabul ediyor.

“Bir teknoloji uzmanı olarak, yaşamımız boyunca üretken yapay zekanın ortaya çıkmasına tanık olmak inanılmaz heyecan verici buluyorum. Sadece birkaç yıl önce, şu anda ne yaptığını başarabileceğini hiç düşünmemiştim. Yasal ve etik kaygılar da dahil olmak üzere birçok karmaşıklık var ve daha geniş toplumsal etkilerini tahmin etmek zor. Bazı etkiler olumlu olacak, diğerleri rahatsız olmayacak, diğerleri rahatsız olmayacak.

Daha az çekişmeli bir notta, yaklaşan Nintendo Switch 2.'yi tartıştık. Sunderfolk ve Lynked, Switch'te serbest bırakılacak, Mechabellum ise türü nedeniyle buhardan münhasır kalıyor. Özellikle, Wildgate'in çok platformlu duyurusu anahtarı atladı. Morhaime bu konuda sıkı bir şekilde kaldı, ancak yeni konsoldaki genel düşüncelerini paylaştı.

“Konsol geçişlerinin oyun endüstrisi için hem yıkıcı hem de canlandırıcı olabileceğini düşünüyorum” dedi. “Bizimki gibi bir oyun girişimi için, bu geçişler faydalıdır. Piyasada zaten oyunlarınız varsa, dikkate alınması gereken bazı bozulmalar olabilir, ancak bu bizim için bir sorun değil. Bir oyuncu olarak konsol geçişleri her zaman heyecan vericidir.”

Sonuç olarak, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği misyonu başardığına inanıp inanmadığını sordum - "sektöre bir işaret". Başarı talep etmek için çok erken olduğunu söyledi.

“Oyuncuların sevdiği ve finansal başarı elde ettikleri bazı oyunları yayınlamamız gerekiyor. Bunlar olmadan kimsenin bir işaret olarak görülmeyecek” dedi.

“Nihayetinde, Dreamhaven'ın markamızın kalite ve güven olduğunu gösterdiği oyuncular arasında bir üne sahip olmasını istiyorum. Oyuncular, türden bağımsız olarak Dreamhaven'den gelen herhangi bir oyunun olağanüstü bir şey olacağını ve meraklarını keşfetmek için meraklarını kıvılcımlarını bilmeliler.”

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.