전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

May 27,25

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 야심 찬 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 이야기 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 구축하려는 욕구를 표명했습니다.

인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 Dreamhaven에게 대담한 목표를 공유했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 신호가되기를 원한다"고 회사의 상징적 인 등대 로고를 암시하면서 선언했다. "게임 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 좋은 방법이 있으며, 제품 품질 및 재무 성공 측면에서 뛰어난 결과를 낳을 수 있으며 긍정적 인 작업 환경을 조성 할 수 있습니다.이 접근 방식은 잠재적으로 전체 산업을 향상시킬 수 있습니다."

Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장하여 더욱 지속 가능하고 혁신적인 미래를 약속했습니다. 그러나 그 이후 몇 년 동안 전 세계적으로 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소로 표시된 게임 산업에 어려움이있었습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 열망을 무기한으로 연기했습니다.

놀다 그러나 Dreamhaven은 번성했습니다. 오늘 Dreamhaven은 Game Awards와 협력하여 첫 번째 쇼케이스를 공개하여 하나 또는 두 개의 게임을 발표했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, 4 월 23 일에 소파 협동 조합이 시작된 턴 기반 전술 RPG와 우주 습격을 중심으로 한 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 새로 발표 된 Wildgate (미리보기 기회가있었습니다!). 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven이 출판하고 지원하는 다른 두 게임에는 Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark, 5 월에 1.0 출시 될 예정이며 중국 Studio Game River의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. Mechabellum은 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 지원으로 Game River는 장기 업데이트와 신선도를 유지하는 것을 목표로합니다.

이것은 게임 업계에서 비교적 새로운 플레이어에게 중요한 이정표입니다. 그러나 Dreamhaven의 야망은 거기서 멈추지 않습니다. 이 회사는 또한 투자, 컨설팅, 기금 모금 지원 및 때로는 출판 지원을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원 인 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 지난 주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 처음부터 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능을 캡처"하기 위해 "NET"을 만들기 위해 "NET"을 만들고 있다고 말했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지 "우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 설명했습니다. "우리는 많은 창립자들을 알고 있었고이 스튜디오를 도울 수있는 프레임 워크를 확립하고 싶었습니다. 따라서 우리는 지침과 조언을 제공하고 그들이 성공할 수 있도록 동기를 부여 할 수있는 구조를 만들었습니다."

GDC 전체에서 진행중인 산업 위기에 대한 토론은 널리 퍼졌으며, 특히 창의성에 대한 이익의 우선 순위에 초점을 맞추 었으며, 이는 수많은 취소, 폐쇄 및 해고에 기여했습니다. Morhaime은 공예와 사업의 균형에 대해 물었을 때 상호 배타적이지 않다고 생각하지만 실패에 대한 두려움이 혁신을 방해 할 수 있다고 강조했습니다.

"혁신을 장려하는 환경을 조성하려면 실험하고 새로운 것을 시도 할 수있는 어느 정도의 안전과 공간이 필요하다고 생각합니다." “우리는 확실히 우리 제품이 재정적으로 성공하는 것에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다.이 팀들이 집중하는 것은 무엇입니까? 매일 매일 수익성을 극대화하는 데 집중하지 않습니다. 대신, 그들은 장기적으로 최고의 비즈니스 전략이라고 생각하는 최상의 경험을 창출하기 위해 노력하고 있습니다. 우리는 매년 강렬한 경쟁과 수많은 게임 릴리스를 통해 진정으로 특별한 무언가를 성공시키는 것입니다.

Dreamhaven과 많은 파트너가 AAA 재향 군인의 직원을 감안할 때 Morhaime에게 Blizzard에서 자신의 시간부터 배운 주요 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

“이것은 결코 선형 과정이 아니 었습니다. 완벽한 계획을 따르고 모든 것이 예상대로 전개되어 성공과 행복으로 이어지는 직선이 아니 었습니다. 우리는 항상 장애물에 직면했으며 모든 장애물에 직면하고 상황이 계획대로 진행되지는 않았지만 이러한 문제를 해결하기위한 유연성과 적응력이있었습니다. 실험적인 사고 방식으로 모든 것을 다가 가서 새로운 것을 시도하고 정복 할 수있는 것은 매우 중요합니다.

반대로, 나는 블리자드에서의 작품과 Dreamhaven에서의 현재 접근 방식의 주요 차이점에 대해 물었습니다. 그는 간결하게 그것을 "대행사"로 요약했다.

"숙련 된 팀을 감안할 때, 우리는 스튜디오 리더십 팀에 상당한 자율성을 부여하도록 구성되어 있습니다."

"이것은 우리 스튜디오가 중앙 회사와의 지원 관계를 즐기는 독특한 역학을 만듭니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 충족시키기 위해 존재하며, 우리의 스튜디오 헤드와 리더십은 또한 Dreamhaven의 창립 멤버입니다. 더 많은 파트너십입니다."

그런 다음 우리의 대화는 신흥 기술, 특히 생성 AI의 논란이 많은 주제로 바뀌 었습니다. 많은 게이머와 개발자가 그 의미에주의를 기울이지 만 수많은 AAA 게임 회사가 조용히 통합하거나 공개적으로 사용하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven의 신중한 접근 방식을 인정하며, 지금까지는 게임에 사용하지 않고 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되어 있습니다.

“기술자로서, 나는 우리의 일생 동안 생성 AI의 출현을 목격하는 것이 매우 흥미 롭습니다. 불과 몇 년 전, 나는 그것이 지금하고있는 일을 달성 할 수 있다고 상상하지 못했습니다. 법적, 윤리적 관심사를 포함하여 많은 복잡성이 있으며, 더 넓은 사회적 영향을 예측하는 것은 어려운 일이 될 것입니다. 다른 기술을 무시하지 않을 것입니다.

덜 논쟁의 여지가없는 메모에서, 우리는 다가오는 Nintendo Switch 2에 대해 논의했습니다. Sunderfolk와 Lynked는 스위치에서 출시 될 예정이며, Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있습니다. 특히 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표는 스위치를 생략했습니다. Morhaime은 이것에 대해 단단히 설립되었지만 새로운 콘솔에 대한 그의 일반적인 생각을 공유했습니다.

"저는 콘솔 전환이 게임 산업에 파괴적이고 활기를 낼 수 있다고 생각합니다."라고 그는 말했습니다. "우리와 같은 게임 스타트 업의 경우, 이러한 전환은 유익합니다. 이미 시장에 게임이 있다면 고려해야 할 중단이있을 수 있지만, 우리에게는 문제가되지 않습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 항상 흥미 롭습니다."

우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전 자신이 설명한 임무를 달성했다고 믿는지 물었다. 그는 성공을 주장하기에는 너무 이르다.

"우리는 플레이어가 재정적 성공을 좋아하고 달성하는 일부 게임을 발표해야합니다. 이것들이 없다면, 우리는 누구에게도 신호로 보이지 않을 것입니다."라고 그는 말했습니다.

"궁극적으로, 나는 Dreamhaven이 우리 브랜드가 품질과 신뢰를 의미하는 게이머들 사이에서 명성을 쌓기를 원합니다. 플레이어는 장르에 관계없이 Dreamhaven의 게임이라도 특별한 일이 될 것이며, 호기심을 불러 일으킬 것이라는 것을 알아야합니다."

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