প্রাক্তন ব্লিজার্ড ড্রিমহ্যাভেন শোকেসে নতুন অ্যাডভেঞ্চার উন্মোচন করে

May 27,25

পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি তার প্রতিষ্ঠাতা বেশ কয়েকটি সদস্যের সাথে সংস্থার প্রতি তাদের উচ্চাভিলাষী দৃষ্টিভঙ্গি সম্পর্কে কথা বলার সুযোগ পেয়েছি। তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সহায়তা সিস্টেম প্রতিষ্ঠার ইচ্ছা প্রকাশ করেছিল, যার মধ্যে তারা সেই সময়, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, পাশাপাশি অন্যান্য সাবধানতার সাথে নির্বাচিত অংশীদারদের সাথে চালু করছিল।

আমাদের সাক্ষাত্কার শেষে, মাইক মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেনের জন্য একটি দু: খজনক লক্ষ্য ভাগ করেছেন:

"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হওয়ার জন্য আমি এতটা সাহসী হতে পারি," তিনি ঘোষণা করেছিলেন যে কোম্পানির আইকনিক বাতিঘর লোগোকে ইঙ্গিত করে। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্যের গুণমান এবং আর্থিক সাফল্যের উভয় ক্ষেত্রেই অসামান্য ফলাফল অর্জন করতে পারে, পাশাপাশি একটি ইতিবাচক কাজের পরিবেশকে উত্সাহিত করতে পারে। এই পদ্ধতির সম্ভাব্যভাবে পুরো শিল্পকে উন্নত করতে পারে।"

ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সময় প্রায়, প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিওগুলি উত্থিত হয়েছিল, সকলেই আরও টেকসই এবং উদ্ভাবনী ফিউচারের প্রতিশ্রুতি দিয়েছিল। যাইহোক, পরবর্তী বছরগুলি গেমিং শিল্পের জন্য চ্যালেঞ্জিং হয়ে উঠেছে, এটি একটি বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিরতা, বিস্তৃত ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণ দ্বারা চিহ্নিত। এই ভিশনারি স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই তাদের গেমগুলি প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের আকাঙ্ক্ষাগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করেছে।

খেলুন তবুও, ড্রিমহ্যাভেন সমৃদ্ধ হয়েছে। আজ, গেম অ্যাওয়ার্ডের সহযোগিতায়, ড্রিমহ্যাভেন তার প্রথম শোকেসটি উন্মোচন করেছেন, কেবল একটি বা দুটি নয়, চারটি গেম উপস্থাপন করেছেন। এর মধ্যে দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: সৌন্দর-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি সোফ-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি 23 এপ্রিল এপ্রিল চালু হবে এবং নতুন ঘোষিত ওয়াইল্ডগেট, ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারকে স্পেস হিস্টকে কেন্দ্র করে (যা আমাদের পূর্বরূপ দেখার সুযোগ ছিল!)। অন্য দুটি গেম, বাহ্যিকভাবে বিকশিত তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত, এর মধ্যে রয়েছে লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক, এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের একটি অ্যাকশন-আরপিজি, ইতিমধ্যে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে উপলব্ধ এবং মে মাসে এর 1.0 লঞ্চের জন্য স্লেটেড, চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার। গত সেপ্টেম্বরে মেকাবেলাম প্রকাশিত হয়েছিল এবং ড্রিমহ্যাভেনের সহায়তায় গেম রিভার তার দীর্ঘমেয়াদী আপডেট এবং সতেজতা বজায় রাখার লক্ষ্য নিয়েছে।

এটি গেমিং শিল্পের তুলনামূলকভাবে নতুন খেলোয়াড়ের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলক। তবে ড্রিমহ্যাভেনের উচ্চাকাঙ্ক্ষাগুলি সেখানে থামবে না। সংস্থাটি আরও দশটি বাহ্যিক স্টুডিওকে সমর্থন করছে-অনেকগুলি প্রাক্তন-এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত ও কর্মচারী-বিনিয়োগ, পরামর্শ, তহবিল সংগ্রহ সমর্থন এবং কখনও কখনও প্রকাশনা সহায়তা। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) এ মাইক মোরহাইম ভাগ করে নিয়েছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের লক্ষ্য ছিল পুরো শিল্প জুড়ে "এই দুর্দান্ত প্রতিভা যা ছড়িয়ে দিচ্ছিল" ক্যাপচার করার জন্য একটি "নেট" তৈরি করা।

ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট

10 চিত্র "আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আমরা অনেক প্রতিষ্ঠাতা জানতাম এবং এমন একটি কাঠামো প্রতিষ্ঠা করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের এই স্টুডিওগুলিকে সহায়তা ও চ্যাম্পিয়ন করতে সক্ষম করবে। সুতরাং, আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করেছি যা আমাদের গাইডেন্স এবং পরামর্শ দেওয়ার অনুমতি দেয় এবং তাদের সফল দেখতে অনুপ্রাণিত হতে পারে।"

পুরো জিডিসি জুড়ে, চলমান শিল্প সংকট সম্পর্কে আলোচনা প্রচলিত ছিল, বিশেষত সৃজনশীলতার চেয়ে লাভের অগ্রাধিকারের দিকে মনোনিবেশ করে, যা অসংখ্য বাতিলকরণ, বন্ধ এবং ছাঁটাইগুলিতে অবদান রেখেছে। নৈপুণ্য এবং ব্যবসায়ের মধ্যে ভারসাম্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, মোরহাইম বিশ্বাস করেন যে তারা পারস্পরিক একচেটিয়া নয়, তবে জোর দিয়েছিলেন যে ব্যর্থতার ভয় উদ্ভাবনকে দমন করতে পারে।

"আমি এমন পরিবেশকে উত্সাহিত করার জন্য মনে করি যা উদ্ভাবনকে উত্সাহ দেয়, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা এবং নতুন জিনিস চেষ্টা করার জন্য আপনার কিছুটা সুরক্ষা এবং ঘর প্রয়োজন," তিনি বলেছিলেন। "আমরা অবশ্যই আমাদের পণ্যগুলি আর্থিকভাবে সফল হওয়ার বিরোধিতা করছি না It's এটি ফোকাস সম্পর্কে - এই দলগুলি কী মনোনিবেশ করছে? তারা প্রতিদিন প্রতিটি মোড়কে সর্বাধিক লাভজনকতার দিকে মনোনিবেশ করে না। পরিবর্তে, তারা সর্বোত্তম সম্ভাব্য অভিজ্ঞতা তৈরি করার চেষ্টা করছেন, যা আমরা বিশ্বাস করি যে দীর্ঘমেয়াদে সেরা ব্যবসায়িক কৌশল এবং প্রতি বছর অসংখ্য গেম রিলিজের সাথে," সত্যিকারের উপায় হ'ল সত্য। "

ড্রিমহ্যাভেন এবং এর বেশিরভাগ অংশীদারকে এএএ ভেটেরান্স দ্বারা কর্মী করা হয়েছে, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে যে কী পাঠ শিখেছিলেন সে সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিলেন।

"এটি কখনই কোনও লিনিয়ার প্রক্রিয়া ছিল না। এটি কোনও সরল রেখা ছিল না যেখানে আপনি একটি নিখুঁত পরিকল্পনা অনুসরণ করেন এবং সমস্ত কিছু প্রত্যাশার মতো উদ্ভাসিত হয়, যা সাফল্য এবং সুখের দিকে পরিচালিত করে। আমরা সর্বদা বাধাগুলির মুখোমুখি হয়েছি এবং বিষয়গুলি সর্বদা পরিকল্পনা অনুসারে চলে না, তবে আমাদের এই বিষয়গুলি সমাধান করার জন্য নমনীয়তা এবং অভিযোজনযোগ্যতা ছিল। আমরা একটি পরীক্ষামূলক মানসিকতার সাথে পৌঁছানোর জন্য, নতুনভাবে তৈরি করা, এবং তাদের পুনর্নির্মাণে সক্ষম করা, এবং পুনর্নির্মাণ করতে সক্ষম,"

বিপরীতে, আমি ব্লিজার্ডে তাঁর কাজ এবং ড্রিমহ্যাভেনে তাঁর বর্তমান পদ্ধতির মধ্যে প্রধান পার্থক্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। তিনি সংক্ষেপে এটিকে "এজেন্সি" হিসাবে সংক্ষিপ্ত করে তুলেছিলেন।

"আমাদের অভিজ্ঞ দলকে দেওয়া, আমরা আমাদের স্টুডিও নেতৃত্বের দলগুলিকে উল্লেখযোগ্য স্বায়ত্তশাসন দেওয়ার জন্য কাঠামোযুক্ত," তিনি উল্লেখ করেছিলেন।

"এটি একটি অনন্য গতিশীল তৈরি করে যেখানে আমাদের স্টুডিওগুলি কেন্দ্রীয় সংস্থার সাথে একটি সহায়ক সম্পর্ক উপভোগ করে। কেন্দ্রীয় দলগুলি স্টুডিওগুলির চাহিদা মেটাতে বিদ্যমান এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্বও ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠাতা সদস্য। এটি আরও একটি অংশীদারিত্বের বিষয়।"

আমাদের কথোপকথনটি তখন উদীয়মান প্রযুক্তিগুলিতে পরিণত হয়েছিল, বিশেষত জেনারেটর এআইয়ের বিতর্কিত বিষয়। যদিও অনেক গেমার এবং বিকাশকারীরা এর প্রভাবগুলি সম্পর্কে সতর্ক থাকলেও অসংখ্য এএএ গেমিং সংস্থাগুলি নিঃশব্দে এটি সংহত করছে বা প্রকাশ্যে এটি ব্যবহার করছে। মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেনের সতর্ক পদ্ধতির স্বীকৃতি দেয়, এটি তাদের গেমগুলিতে নিয়োগ না করে সর্বোত্তম অনুশীলন এবং অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণা করার জন্য এ পর্যন্ত সীমাবদ্ধ।

"একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, আমি আমাদের জীবদ্দশায় জেনারেটর এআইয়ের উত্থান প্রত্যক্ষ করা অবিশ্বাস্যভাবে উত্তেজনাপূর্ণ বলে মনে করি। মাত্র কয়েক বছর আগে, আমি কখনই ভাবিনি যে এটি এখন যা করছে তা অর্জন করতে পারে। আইনী এবং নৈতিক উদ্বেগ সহ অনেকগুলি জটিলতা রয়েছে, এবং এটি তার বিস্তৃত সামাজিক প্রভাবের পূর্বাভাস দেওয়ার জন্য চ্যালেঞ্জিং হয় না" অন্যরা এটি ইতিবাচক হবে না, তবে এটি ইতিবাচক হবে না, তবে এটি ইতিবাচক হবে।

একটি কম বিতর্কিত নোটে, আমরা আসন্ন নিন্টেন্ডো সুইচ 2 নিয়ে আলোচনা করেছি। সুন্দরফোক এবং লিনকডকে স্যুইচটিতে মুক্তি দেওয়ার জন্য প্রস্তুত রয়েছে, অন্যদিকে মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে বাষ্প-একচেটিয়া রয়ে গেছে। উল্লেখযোগ্যভাবে, ওয়াইল্ডগেটের মাল্টি-প্ল্যাটফর্ম ঘোষণাটি স্যুইচটি বাদ দিয়েছে। মোরহাইম এ সম্পর্কে কঠোরভাবে লিপিবদ্ধ রয়ে গেছে তবে নতুন কনসোলে তাঁর সাধারণ চিন্তাভাবনা ভাগ করে নিয়েছে।

"আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি গেমিং শিল্পের জন্য বিঘ্নজনক এবং উদ্দীপনা উভয়ই হতে পারে," তিনি মন্তব্য করেছিলেন। "আমাদের মতো গেমিং স্টার্টআপের জন্য, এই রূপান্তরগুলি উপকারী। আপনার যদি ইতিমধ্যে বাজারে গেমস থাকে তবে বিবেচনা করার মতো কিছুটা বাধা থাকতে পারে তবে এটি আমাদের জন্য কোনও সমস্যা নয় gam গেমার হিসাবে, কনসোল ট্রানজিশনগুলি সর্বদা উত্তেজনাপূর্ণ।"

যেমনটি আমরা শেষ করেছি, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে তিনি যদি বিশ্বাস করেন যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে তিনি যে মিশনটি রেখেছিলেন তা অর্জন করেছেন - "শিল্পের কাছে বীকন" রয়েছে। তিনি প্রতিক্রিয়া জানিয়েছিলেন যে সাফল্য দাবি করা খুব তাড়াতাড়ি।

"আমাদের এমন কিছু গেম প্রকাশ করতে হবে যা খেলোয়াড়রা আর্থিক সাফল্য পছন্দ করে এবং অর্জন করে। এগুলি ছাড়া আমাদের কারও দ্বারা বীকন হিসাবে দেখা যাবে না," তিনি বলেছিলেন।

"শেষ পর্যন্ত, আমি চাই ড্রিমহ্যাভেন গেমারদের মধ্যে খ্যাতি অর্জন করতে চাই যেখানে আমাদের ব্র্যান্ডটি গুণমান এবং বিশ্বাসকে বোঝায়। খেলোয়াড়দের জানা উচিত যে জেনার নির্বিশেষে ড্রিমহ্যাভেনের যে কোনও খেলা এটি অন্বেষণ করার জন্য তাদের কৌতূহল ছড়িয়ে দেবে।"

শীর্ষ সংবাদ
আরও
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.